您好,歡迎來(lái)電子發(fā)燒友網(wǎng)! ,新用戶?[免費(fèi)注冊(cè)]

您的位置:電子發(fā)燒友網(wǎng)>源碼下載>通訊/手機(jī)編程>

關(guān)于讓iOS保持界面流暢的幾種方法

大?。?/span>0.3 MB 人氣: 2017-09-26 需要積分:1

  屏幕顯示圖像的原理

  首先從過(guò)去的 CRT 顯示器原理說(shuō)起。CRT 的電子槍按照上面方式,從上到下一行行掃描,掃描完成后顯示器就呈現(xiàn)一幀畫面,隨后電子槍回到初始位置繼續(xù)下一次掃描。為了把顯示器的顯示過(guò)程和系統(tǒng)的視頻控制器進(jìn)行同步,顯示器(或者其他硬件)會(huì)用硬件時(shí)鐘產(chǎn)生一系列的定時(shí)信號(hào)。當(dāng)電子槍換到新的一行,準(zhǔn)備進(jìn)行掃描時(shí),顯示器會(huì)發(fā)出一個(gè)水平同步信號(hào)(horizonal synchronization),簡(jiǎn)稱 HSync;而當(dāng)一幀畫面繪制完成后,電子槍回復(fù)到原位,準(zhǔn)備畫下一幀前,顯示器會(huì)發(fā)出一個(gè)垂直同步信號(hào)(vertical synchronization),簡(jiǎn)稱 VSync。顯示器通常以固定頻率進(jìn)行刷新,這個(gè)刷新率就是 VSync 信號(hào)產(chǎn)生的頻率。盡管現(xiàn)在的設(shè)備大都是液晶顯示屏了,但原理仍然沒有變。

  通常來(lái)說(shuō),計(jì)算機(jī)系統(tǒng)中 CPU、GPU、顯示器是以上面這種方式協(xié)同工作的。CPU 計(jì)算好顯示內(nèi)容提交到 GPU,GPU 渲染完成后將渲染結(jié)果放入幀緩沖區(qū),隨后視頻控制器會(huì)按照 VSync 信號(hào)逐行讀取幀緩沖區(qū)的數(shù)據(jù),經(jīng)過(guò)可能的數(shù)模轉(zhuǎn)換傳遞給顯示器顯示。

  在最簡(jiǎn)單的情況下,幀緩沖區(qū)只有一個(gè),這時(shí)幀緩沖區(qū)的讀取和刷新都都會(huì)有比較大的效率問題。為了解決效率問題,顯示系統(tǒng)通常會(huì)引入兩個(gè)緩沖區(qū),即雙緩沖機(jī)制。在這種情況下,GPU 會(huì)預(yù)先渲染好一幀放入一個(gè)緩沖區(qū)內(nèi),讓視頻控制器讀取,當(dāng)下一幀渲染好后,GPU 會(huì)直接把視頻控制器的指針指向第二個(gè)緩沖器。如此一來(lái)效率會(huì)有很大的提升。

  雙緩沖雖然能解決效率問題,但會(huì)引入一個(gè)新的問題。當(dāng)視頻控制器還未讀取完成時(shí),即屏幕內(nèi)容剛顯示一半時(shí),GPU 將新的一幀內(nèi)容提交到幀緩沖區(qū)并把兩個(gè)緩沖區(qū)進(jìn)行交換后,視頻控制器就會(huì)把新的一幀數(shù)據(jù)的下半段顯示到屏幕上,造成畫面撕裂現(xiàn)象,如下圖:

  為了解決這個(gè)問題,GPU 通常有一個(gè)機(jī)制叫做垂直同步(簡(jiǎn)寫也是 V-Sync),當(dāng)開啟垂直同步后,GPU 會(huì)等待顯示器的 VSync 信號(hào)發(fā)出后,才進(jìn)行新的一幀渲染和緩沖區(qū)更新。這樣能解決畫面撕裂現(xiàn)象,也增加了畫面流暢度,但需要消費(fèi)更多的計(jì)算資源,也會(huì)帶來(lái)部分延遲。

  那么目前主流的移動(dòng)設(shè)備是什么情況呢?從網(wǎng)上查到的資料可以知道,iOS 設(shè)備會(huì)始終使用雙緩存,并開啟垂直同步。而安卓設(shè)備直到 4.1 版本,Google 才開始引入這種機(jī)制,目前安卓系統(tǒng)是三緩存+垂直同步。

  卡頓產(chǎn)生的原因和解決方案

  在 VSync 信號(hào)到來(lái)后,系統(tǒng)圖形服務(wù)會(huì)通過(guò) CADisplayLink 等機(jī)制通知 App,App 主線程開始在 CPU 中計(jì)算顯示內(nèi)容,比如視圖的創(chuàng)建、布局計(jì)算、圖片解碼、文本繪制等。隨后 CPU 會(huì)將計(jì)算好的內(nèi)容提交到 GPU 去,由 GPU 進(jìn)行變換、合成、渲染。隨后 GPU 會(huì)把渲染結(jié)果提交到幀緩沖區(qū)去,等待下一次 VSync 信號(hào)到來(lái)時(shí)顯示到屏幕上。由于垂直同步的機(jī)制,如果在一個(gè) VSync 時(shí)間內(nèi),CPU 或者 GPU 沒有完成內(nèi)容提交,則那一幀就會(huì)被丟棄,等待下一次機(jī)會(huì)再顯示,而這時(shí)顯示屏?xí)A糁暗膬?nèi)容不變。這就是界面卡頓的原因。

  從上面的圖中可以看到,CPU 和 GPU 不論哪個(gè)阻礙了顯示流程,都會(huì)造成掉幀現(xiàn)象。所以開發(fā)時(shí),也需要分別對(duì) CPU 和 GPU 壓力進(jìn)行評(píng)估和優(yōu)化。

  CPU 資源消耗原因和解決方案

  對(duì)象創(chuàng)建

  對(duì)象的創(chuàng)建會(huì)分配內(nèi)存、調(diào)整屬性、甚至還有讀取文件等操作,比較消耗 CPU 資源。盡量用輕量的對(duì)象代替重量的對(duì)象,可以對(duì)性能有所優(yōu)化。比如 CALayer 比 UIView 要輕量許多,那么不需要響應(yīng)觸摸事件的控件,用 CALayer 顯示會(huì)更加合適。如果對(duì)象不涉及 UI 操作,則盡量放到后臺(tái)線程去創(chuàng)建,但可惜的是包含有 CALayer 的控件,都只能在主線程創(chuàng)建和操作。通過(guò) Storyboard 創(chuàng)建視圖對(duì)象時(shí),其資源消耗會(huì)比直接通過(guò)代碼創(chuàng)建對(duì)象要大非常多,在性能敏感的界面里,Storyboard 并不是一個(gè)好的技術(shù)選擇。

  盡量推遲對(duì)象創(chuàng)建的時(shí)間,并把對(duì)象的創(chuàng)建分散到多個(gè)任務(wù)中去。盡管這實(shí)現(xiàn)起來(lái)比較麻煩,并且?guī)?lái)的優(yōu)勢(shì)并不多,但如果有能力做,還是要盡量嘗試一下。如果對(duì)象可以復(fù)用,并且復(fù)用的代價(jià)比釋放、創(chuàng)建新對(duì)象要小,那么這類對(duì)象應(yīng)當(dāng)盡量放到一個(gè)緩存池里復(fù)用。

  對(duì)象調(diào)整

  對(duì)象的調(diào)整也經(jīng)常是消耗 CPU 資源的地方。這里特別說(shuō)一下 CALayer:CALayer 內(nèi)部并沒有屬性,當(dāng)調(diào)用屬性方法時(shí),它內(nèi)部是通過(guò)運(yùn)行時(shí) resolveInstanceMethod 為對(duì)象臨時(shí)添加一個(gè)方法,并把對(duì)應(yīng)屬性值保存到內(nèi)部的一個(gè) Dictionary 里,同時(shí)還會(huì)通知 delegate、創(chuàng)建動(dòng)畫等等,非常消耗資源。UIView 的關(guān)于顯示相關(guān)的屬性(比如 frame/bounds/transform)等實(shí)際上都是 CALayer 屬性映射來(lái)的,所以對(duì) UIView 的這些屬性進(jìn)行調(diào)整時(shí),消耗的資源要遠(yuǎn)大于一般的屬性。對(duì)此你在應(yīng)用中,應(yīng)該盡量減少不必要的屬性修改。

  當(dāng)視圖層次調(diào)整時(shí),UIView、CALayer 之間會(huì)出現(xiàn)很多方法調(diào)用與通知,所以在優(yōu)化性能時(shí),應(yīng)該盡量避免調(diào)整視圖層次、添加和移除視圖。

  對(duì)象銷毀

  對(duì)象的銷毀雖然消耗資源不多,但累積起來(lái)也是不容忽視的。通常當(dāng)容器類持有大量對(duì)象時(shí),其銷毀時(shí)的資源消耗就非常明顯。同樣的,如果對(duì)象可以放到后臺(tái)線程去釋放,那就挪到后臺(tái)線程去。這里有個(gè)小 Tip:把對(duì)象捕獲到 block 中,然后扔到后臺(tái)隊(duì)列去隨便發(fā)送個(gè)消息以避免編譯器警告,就可以讓對(duì)象在后臺(tái)線程銷毀了。

  NSArray *tmp = self.array;

  self.array = nil;

  dispatch_async(queue, ^{

 ?。踭mp class];

  });

  布局計(jì)算

  視圖布局的計(jì)算是 App 中最為常見的消耗 CPU 資源的地方。如果能在后臺(tái)線程提前計(jì)算好視圖布局、并且對(duì)視圖布局進(jìn)行緩存,那么這個(gè)地方基本就不會(huì)產(chǎn)生性能問題了。

  不論通過(guò)何種技術(shù)對(duì)視圖進(jìn)行布局,其最終都會(huì)落到對(duì) UIView.frame/bounds/center 等屬性的調(diào)整上。上面也說(shuō)過(guò),對(duì)這些屬性的調(diào)整非常消耗資源,所以盡量提前計(jì)算好布局,在需要時(shí)一次性調(diào)整好對(duì)應(yīng)屬性,而不要多次、頻繁的計(jì)算和調(diào)整這些屬性。

  Autolayout

  Autolayout 是蘋果本身提倡的技術(shù),在大部分情況下也能很好的提升開發(fā)效率,但是 Autolayout 對(duì)于復(fù)雜視圖來(lái)說(shuō)常常會(huì)產(chǎn)生嚴(yán)重的性能問題。隨著視圖數(shù)量的增長(zhǎng),Autolayout 帶來(lái)的 CPU 消耗會(huì)呈指數(shù)級(jí)上升。具體數(shù)據(jù)可以看這個(gè)文章:http://pilky.me/36/。 如果你不想手動(dòng)調(diào)整 frame 等屬性,你可以用一些工具方法替代(比如常見的 left/right/top/bottom/width/height 快捷屬性),或者使用 ComponentKit、AsyncDisplayKit 等框架。

  文本計(jì)算

  如果一個(gè)界面中包含大量文本(比如微博微信朋友圈等),文本的寬高計(jì)算會(huì)占用很大一部分資源,并且不可避免。如果你對(duì)文本顯示沒有特殊要求,可以參考下 UILabel 內(nèi)部的實(shí)現(xiàn)方式:用 [NSAttributedString boundingRectWithSize:options:context:] 來(lái)計(jì)算文本寬高,用 -[NSAttributedString drawWithRect:options:context:] 來(lái)繪制文本。盡管這兩個(gè)方法性能不錯(cuò),但仍舊需要放到后臺(tái)線程進(jìn)行以避免阻塞主線程。

  如果你用 CoreText 繪制文本,那就可以先生成 CoreText 排版對(duì)象,然后自己計(jì)算了,并且 CoreText 對(duì)象還能保留以供稍后繪制使用。

  文本渲染

  屏幕上能看到的所有文本內(nèi)容控件,包括 UIWebView,在底層都是通過(guò) CoreText 排版、繪制為 Bitmap 顯示的。常見的文本控件 (UILabel、UITextView 等),其排版和繪制都是在主線程進(jìn)行的,當(dāng)顯示大量文本時(shí),CPU 的壓力會(huì)非常大。對(duì)此解決方案只有一個(gè),那就是自定義文本控件,用 TextKit 或最底層的 CoreText 對(duì)文本異步繪制。盡管這實(shí)現(xiàn)起來(lái)非常麻煩,但其帶來(lái)的優(yōu)勢(shì)也非常大,CoreText 對(duì)象創(chuàng)建好后,能直接獲取文本的寬高等信息,避免了多次計(jì)算(調(diào)整 UILabel 大小時(shí)算一遍、UILabel 繪制時(shí)內(nèi)部再算一遍);CoreText 對(duì)象占用內(nèi)存較少,可以緩存下來(lái)以備稍后多次渲染。

  圖片的解碼

  當(dāng)你用 UIImage 或 CGImageSource 的那幾個(gè)方法創(chuàng)建圖片時(shí),圖片數(shù)據(jù)并不會(huì)立刻解碼。圖片設(shè)置到 UIImageView 或者 CALayer.contents 中去,并且 CALayer 被提交到 GPU 前,CGImage 中的數(shù)據(jù)才會(huì)得到解碼。這一步是發(fā)生在主線程的,并且不可避免。如果想要繞開這個(gè)機(jī)制,常見的做法是在后臺(tái)線程先把圖片繪制到 CGBitmapContext 中,然后從 Bitmap 直接創(chuàng)建圖片。目前常見的網(wǎng)絡(luò)圖片庫(kù)都自帶這個(gè)功能。

  圖像的繪制

  圖像的繪制通常是指用那些以 CG 開頭的方法把圖像繪制到畫布中,然后從畫布創(chuàng)建圖片并顯示這樣一個(gè)過(guò)程。這個(gè)最常見的地方就是 [UIView drawRect:] 里面了。由于 CoreGraphic 方法通常都是線程安全的,所以圖像的繪制可以很容易的放到后臺(tái)線程進(jìn)行。一個(gè)簡(jiǎn)單異步繪制的過(guò)程大致如下(實(shí)際情況會(huì)比這個(gè)復(fù)雜得多,但原理基本一致):

  - (void)display {

  dispatch_async(backgroundQueue, ^{

  CGContextRef ctx = CGBitmapContextCreate(。。.);

  // draw in context.。。

  CGImageRef img = CGBitmapContextCreateImage(ctx);

  CFRelease(ctx);

  dispatch_async(mainQueue, ^{

  layer.contents = img;

  });

  });

  }

  GPU 資源消耗原因和解決方案

  相對(duì)于 CPU 來(lái)說(shuō),GPU 能干的事情比較單一:接收提交的紋理(Texture)和頂點(diǎn)描述(三角形),應(yīng)用變換(transform)、混合并渲染,然后輸出到屏幕上。通常你所能看到的內(nèi)容,主要也就是紋理(圖片)和形狀(三角模擬的矢量圖形)兩類。

非常好我支持^.^

(0) 0%

不好我反對(duì)

(0) 0%

      發(fā)表評(píng)論

      用戶評(píng)論
      評(píng)價(jià):好評(píng)中評(píng)差評(píng)

      發(fā)表評(píng)論,獲取積分! 請(qǐng)遵守相關(guān)規(guī)定!

      ?