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鴻蒙上開(kāi)發(fā)“推箱子”小游戲

OpenHarmony技術(shù)社區(qū) ? 來(lái)源:OST開(kāi)源開(kāi)發(fā)者 ? 2023-01-05 09:33 ? 次閱讀

本文我們將逐步分享基于 JAVA UI 開(kāi)發(fā)的“推箱子”小游戲這個(gè)項(xiàng)目的構(gòu)建流程。

實(shí)際上,筆者在進(jìn)行開(kāi)發(fā)的過(guò)程中,并不是寫(xiě)完一個(gè)界面的內(nèi)部邏輯,就開(kāi)始對(duì)界面進(jìn)行美化,而是先讓所有的東西可以正常地跑起來(lái),再談美化。

因此本系列文章前半部分會(huì)重點(diǎn)討論游戲以及界面之間的核心邏輯,后半部分則會(huì)分享美化界面的部分。

項(xiàng)目創(chuàng)建

打開(kāi) DevEco Studio,創(chuàng)建一個(gè)新項(xiàng)目,選擇 JAVA 作為開(kāi)發(fā)語(yǔ)言,將項(xiàng)目保存至合適的位置。

11a68738-8c76-11ed-bfe3-dac502259ad0.png

根據(jù)上期分享的開(kāi)發(fā)思路,先完成 UI 交互部分的框架。

11bbd4c6-8c76-11ed-bfe3-dac502259ad0.png

可以看到,這里需要新建三個(gè) Slice(原本自帶一個(gè) MainAbilitySlice):

11db0d46-8c76-11ed-bfe3-dac502259ad0.png

下面對(duì)四個(gè) UI 交互功能進(jìn)行講解。 MainAbilitySlice:打開(kāi)應(yīng)用時(shí),首先顯示的界面,也就是用戶主界面。
11e85aaa-8c76-11ed-bfe3-dac502259ad0.png

SelectSlice:關(guān)卡選擇界面,用戶可以在這個(gè)界面選擇將要跳轉(zhuǎn)的關(guān)卡。

11f29312-8c76-11ed-bfe3-dac502259ad0.png

InitSlice:加載界面。當(dāng)用戶選擇關(guān)卡之后,會(huì)進(jìn)入加載界面,仿照游戲加載資源。(實(shí)際上啥都沒(méi)干)

11f99c7a-8c76-11ed-bfe3-dac502259ad0.pngGameSlice:最后一個(gè)界面,也就是這個(gè)游戲的核心界面,所有的游戲邏輯都將在這個(gè)頁(yè)面中進(jìn)行,因此它將是本篇文章的核心講解部分。 1201f4a6-8c76-11ed-bfe3-dac502259ad0.png

至此,我們可以簡(jiǎn)單地梳理一下四個(gè)界面以及他們包含的組件之間的關(guān)系:用戶進(jìn)入 MainAbilitySlice 之后,通過(guò)“開(kāi)始游戲”按鍵進(jìn)入 SelectSlice。

在 SelectSlice 中有三個(gè)按鍵,會(huì)對(duì)應(yīng)跳轉(zhuǎn)到三個(gè)不同的關(guān)卡,但是進(jìn)入關(guān)卡之前會(huì)先進(jìn)入 InitSlice,加載過(guò)后在進(jìn)入最后的 GameSlice,從而開(kāi)始游戲。以上就是開(kāi)發(fā)的時(shí)候要理清楚的頁(yè)面跳轉(zhuǎn)關(guān)系。

核心代碼分析

①M(fèi)ainAbilitySlice

里面有四個(gè)按鈕,那可以簡(jiǎn)單的給他們分個(gè)類(lèi),例如:開(kāi)始游戲的按鈕要實(shí)現(xiàn)的功能是頁(yè)面跳轉(zhuǎn),直接與其他界面關(guān)聯(lián),分為一類(lèi)。

歷史記錄與關(guān)于游戲可以用彈出窗口來(lái)實(shí)現(xiàn),不需要額外界面,歸為一類(lèi);退出游戲按鈕直接結(jié)束應(yīng)用進(jìn)程,也是單獨(dú)一類(lèi)。

明確之后,就可以給各個(gè)按鈕添加點(diǎn)擊事件了:

//開(kāi)始游戲按鈕
startBtn.setClickedListener(newComponent.ClickedListener(){
@Override
publicvoidonClick(Componentcomponent){
//頁(yè)面跳轉(zhuǎn)
present(newSelectSlice(),newIntent());
}
});
//歷史記錄按鈕
recordBtn.setClickedListener(newComponent.ClickedListener(){
@Override
publicvoidonClick(Componentcomponent){
//歷史記錄彈窗
}
});
//關(guān)于游戲按鈕
aboutBtn.setClickedListener(newComponent.ClickedListener(){
@Override
publicvoidonClick(Componentcomponent){
//關(guān)于游戲彈窗
}
});
//退出游戲按鈕
exitBtn.setClickedListener(newComponent.ClickedListener(){
@Override
publicvoidonClick(Componentcomponent){
//退出游戲提示
CommonDialogcommonDialog=newCommonDialog(getContext());
commonDialog.setTitleText("提示");
commonDialog.setContentText("是否退出游戲");
commonDialog.setButton(1,"確定",newIDialog.ClickedListener(){
@Override
publicvoidonClick(IDialogiDialog,inti){
terminateAbility();
}
});
commonDialog.setButton(2,"取消",newIDialog.ClickedListener(){
@Override
publicvoidonClick(IDialogiDialog,inti){
commonDialog.destroy();
}
});
commonDialog.show();
}
});
在開(kāi)發(fā)中,由于歷史記錄跟關(guān)于游戲這兩個(gè)功能并不是核心,因此,最開(kāi)始也只是做個(gè)殼子放在這,以便自己能專(zhuān)注于游戲主邏輯的開(kāi)發(fā),這也是我想分享的一種思路:先搭殼子再填東西。 因此,閱讀本系列時(shí),如果碰到代碼中只有注釋?zhuān)瑳](méi)有實(shí)現(xiàn)內(nèi)容時(shí),那是因?yàn)楫?dāng)時(shí)做到這一步的時(shí)候,并不會(huì)去關(guān)注具體如何實(shí)現(xiàn),只會(huì)想個(gè)大概,先放著。 到這里之后,實(shí)際上已經(jīng)完成了游戲的退出以及從 MainAbilitySlice 頁(yè)面到 SelectSlice 頁(yè)面的導(dǎo)航,便可進(jìn)行到我們的下一步。

②SelectSlice

這一個(gè)界面主要有三個(gè)按鈕,如何實(shí)現(xiàn)按下不同的按鈕,跳轉(zhuǎn)到同一個(gè)加載界面,但是加載完后又跳轉(zhuǎn)到不同的游戲界面?

這里使用 Intent 對(duì)跳轉(zhuǎn)時(shí)的數(shù)據(jù)進(jìn)行打包傳輸,具體實(shí)現(xiàn)如下:

firstBtn.setClickedListener(newComponent.ClickedListener(){
@Override
publicvoidonClick(Componentcomponent){
Intenti=newIntent();
i.setParam("關(guān)卡",1);
present(newInitSlice(),i);
}
});
secondBtn.setClickedListener(newComponent.ClickedListener(){
@Override
publicvoidonClick(Componentcomponent){
Intenti=newIntent();
i.setParam("關(guān)卡",2);
present(newInitSlice(),i);
}
});
thirdBtn.setClickedListener(newComponent.ClickedListener(){
@Override
publicvoidonClick(Componentcomponent){
Intenti=newIntent();
i.setParam("關(guān)卡",3);
present(newInitSlice(),i);
}
});
這里 Intent 的 key 都是“關(guān)卡”,但是有不同的 value,對(duì)應(yīng)不同的關(guān)卡。實(shí)際上,到這里 SelectSlice 已經(jīng)完成了它的功能了。接下來(lái)進(jìn)入 InitSlice。 ③InitSlice 在加載界面中,我預(yù)想的是一個(gè)動(dòng)態(tài)的畫(huà)面,然后加上一個(gè)進(jìn)度條,因此我可能需要用到能夠播放 gif 的組件,以及進(jìn)度條組件。

那要怎么實(shí)現(xiàn)加載的時(shí)候進(jìn)度條跟進(jìn)?我的實(shí)現(xiàn)方式是使用兩個(gè)定時(shí)器(其實(shí)用一個(gè)也完全能搞定)

//onStart外定義
Timert1=newTimer();
Timert2=newTimer();
//onStart內(nèi)
TimerTasktask1=newTimerTask(){
@Override
publicvoidrun(){
//頁(yè)面跳轉(zhuǎn)
present(newGameSlice(),intent);
}
};
TimerTasktask2=newTimerTask(){
@Override
publicvoidrun(){
//進(jìn)度條更新
intvalue=progressBar.getProgress();
progressBar.setProgressValue(value+20);
}
};
t1.schedule(task1,5000);
t2.schedule(task2,0,1000);
關(guān)于如何播放 gif,本不應(yīng)該在此講解,因?yàn)榕c主線任務(wù)無(wú)關(guān),但是這里用到的第三方組件,后面游戲界面頻繁使用,因此在這進(jìn)行介紹。

這里用到了第三方組件 Glide,關(guān)于組件如何使用,可具體看這篇文章,只需幾行代碼即可完成 gif 的播放,十分方便。

https://ost.51cto.com/posts/8635
intimageResourceId=ResourceTable.Media_gifimg;
Glide.with(this)
.asGif()
.load(imageResourceId)
.into(draweeView);
至此,從 InitSlice 跳轉(zhuǎn)到 GameSlice 的邏輯也寫(xiě)好了,并且攜帶著從 SelectSlice 打包過(guò)來(lái)的數(shù)據(jù),接下來(lái)重點(diǎn)講解游戲界面的實(shí)現(xiàn)。 ④GameSlice 制作一個(gè)可以玩的游戲界面最首要的任務(wù)就是繪制地圖,因此定義了一個(gè) JAVA 類(lèi) GameMap 用于地圖的繪制。 在說(shuō)明如何實(shí)現(xiàn) GameMap 之前,我想先簡(jiǎn)單闡述一下推箱子游戲的實(shí)現(xiàn)邏輯:實(shí)際上每一次操作的都是圖片,邏輯判斷依賴的是圖片所綁定的屬性值(只涉及加減運(yùn)算)。 舉個(gè)例子:我在程序中將路設(shè)置為 0,將墻體設(shè)置為 1,將寶可夢(mèng)設(shè)置為 2 和 3,將空球設(shè)置為 4,那收服之后的球應(yīng)該設(shè)置為:2+4=6、3+4=7,這樣就實(shí)現(xiàn)了你把空球推向?qū)毧蓧?mèng)時(shí),顯示的是已經(jīng)收復(fù)的球的狀態(tài)。 而如果將人設(shè)置為 8,那 8+2=10、8+3=11 也必須是人,這樣才能實(shí)現(xiàn)你移動(dòng)到寶可夢(mèng)上面時(shí),是以原人物的方式呈現(xiàn)。 這是在設(shè)置屬性值需要注意的,其他方面,例如怎么判斷墻體之類(lèi)的,只需要 if 語(yǔ)句判斷即可。 還有一點(diǎn),如果我們要實(shí)現(xiàn)回退功能,就需要用到棧的一些相關(guān)操作。

核心代碼如下:

//GameMap繼承于PositionLayout布局,方便對(duì)圖片進(jìn)行渲染
publicclassGameMapextendsPositionLayout{

privatefinalstaticintsize=110;

//用二維數(shù)組來(lái)存儲(chǔ)地圖
privateInteger[][]gameMap;
//定義x,y坐標(biāo)
privatePairmap_position;
//標(biāo)識(shí)是否繪制過(guò)地圖(畫(huà)過(guò)一次后,后面所有的操作都只能是進(jìn)行刷新,防止重復(fù)生成對(duì)象)
privateBooleanisDrew=Boolean.FALSE;
//定義移動(dòng)方式枚舉,方便外部調(diào)用進(jìn)行選擇
publicenumMOVE_WAY{
MOVE_UP,
MOVE_DOWN,
MOVE_LEFT,
MOVE_RIGHT
}

//設(shè)置每種物體的屬性值
privatefinalstaticintROAD=0;
privatefinalstaticintWALL=1;

privatefinalstaticintLABA=2;
privatefinalstaticintYIBU=3;
privatefinalstaticintBOBO=4;
privatefinalstaticintMINI=5;
privatefinalstaticintMIAO=6;

privatefinalstaticintBALL_EMPTY=7;
privatefinalstaticintBALL_FULL1=9;
privatefinalstaticintBALL_FULL2=10;
privatefinalstaticintBALL_FULL3=11;
privatefinalstaticintBALL_FULL4=12;
privatefinalstaticintBALL_FULL5=13;
privatefinalstaticintPEOPLE1=14;
privatefinalstaticintPEOPLE2=16;
privatefinalstaticintPEOPLE3=17;
privatefinalstaticintPEOPLE4=18;
privatefinalstaticintPEOPLE5=19;
privatefinalstaticintPEOPLE6=20;
//定義存儲(chǔ)地圖用的棧
privateStackstack;
//可使用此構(gòu)造函數(shù)繪制不同大小的地圖,這個(gè)是預(yù)留的接口,項(xiàng)目中使用的是直接在xml文件中加入這個(gè)組件(因?yàn)槔^承了PositionLayout所以可以在xml文件中使用),當(dāng)然也可以直接用構(gòu)造函數(shù)創(chuàng)建,留給讀者自己發(fā)揮。
publicGameMap(Contextcontext,Integer[][]map,intx,inty){
super(context);
gameMap=map;
map_position=newPair<>(x,y);
}
//外部設(shè)置地圖接口
publicvoidsetMap(Integer[][]map){
gameMap=map;
map_position=newPair<>(map.length,map[0].length);
stack=newStack<>();
}
//繪制地圖接口
publicvoiddrawMap(){
setHeight(size*map_position.s);
setWidth(size*map_position.f);
for(inti=0;igetMyPosition(){
for(inti=0;i(i,j);
}

}
}
returnnewPair<>(-1,-1);
}
//給地圖里任意一張圖設(shè)置對(duì)應(yīng)的值,移動(dòng)的時(shí)候需要此接口
protectedvoidsetValue(intx,inty,intvalue){
gameMap[x][y]+=value;
}
//判斷是否能夠移動(dòng)
protectedBooleanisMove(inti,intj){
if(gameMap[i][j]==ROAD||gameMap[i][j]==LABA||
gameMap[i][j]==YIBU||gameMap[i][j]==BOBO||
gameMap[i][j]==MINI||gameMap[i][j]==MIAO)
returnBoolean.TRUE;
returnBoolean.FALSE;
}
//判斷是不是球
protectedBooleanisBall(inti,intj){
if(gameMap[i][j]==BALL_EMPTY||gameMap[i][j]==BALL_FULL1||
gameMap[i][j]==BALL_FULL2||gameMap[i][j]==BALL_FULL3||
gameMap[i][j]==BALL_FULL4||gameMap[i][j]==BALL_FULL5)
{
returntrue;
}
returnBoolean.FALSE;
}
//外部接口,每一次移動(dòng)完判斷游戲是否結(jié)束
publicBooleanisWin(){
for(inti=0;iposition=getMyPosition();
Integer[][]oldMap=newInteger[map_position.f][map_position.s];
for(inti=0;i=0)System.arraycopy(gameMap[i],0,oldMap[i],0,map_position.s);
}

stack.push(oldMap);
switch(move_way){
caseMOVE_UP:
if(this.isMove(position.f-1,position.s))
{
this.setValue(position.f,position.s,-PEOPLE1);
this.setValue(position.f-1,position.s,PEOPLE1);
}
if(this.isBall(position.f-1,position.s))
{
if(this.isMove(position.f-2,position.s))
{
this.setValue(position.f,position.s,-PEOPLE1);
this.setValue(position.f-1,position.s,BALL_EMPTY);
this.setValue(position.f-2,position.s,BALL_EMPTY);
}
}
break;
caseMOVE_DOWN:
if(this.isMove(position.f+1,position.s))
{
this.setValue(position.f,position.s,-PEOPLE1);
this.setValue(position.f+1,position.s,PEOPLE1);
}
if(this.isBall(position.f+1,position.s))
{
if(this.isMove(position.f+2,position.s))
{
this.setValue(position.f,position.s,-PEOPLE1);
this.setValue(position.f+1,position.s,BALL_EMPTY);
this.setValue(position.f+2,position.s,BALL_EMPTY);
}
}
break;
caseMOVE_LEFT:
if(this.isMove(position.f,position.s-1))
{
this.setValue(position.f,position.s,-PEOPLE1);
this.setValue(position.f,position.s-1,PEOPLE1);
}
if(this.isBall(position.f,position.s-1))
{
if(this.isMove(position.f,position.s-2))
{
this.setValue(position.f,position.s,-PEOPLE1);
this.setValue(position.f,position.s-1,BALL_EMPTY);
this.setValue(position.f,position.s-2,BALL_EMPTY);
}
}
break;
caseMOVE_RIGHT:
if(this.isMove(position.f,position.s+1))
{
this.setValue(position.f,position.s,-PEOPLE1);
this.setValue(position.f,position.s+1,PEOPLE1);
}
if(this.isBall(position.f,position.s+1))
{
if(this.isMove(position.f,position.s+2))
{
this.setValue(position.f,position.s,-PEOPLE1);
this.setValue(position.f,position.s+1,BALL_EMPTY);
this.setValue(position.f,position.s+2,BALL_EMPTY);
}
}
break;
}
flushMap();
}
//外部回退原先地圖接口
publicvoidback(){
if(stack.empty())return;
Integer[][]temp=stack.peek();
for(inti=0;i=0)System.arraycopy(temp[i],0,gameMap[i],0,map_position.s);
}
flushMap();
stack.pop();
}

publicBooleangetIsDrew(){
returnisDrew;
}

publicGameMap(Contextcontext){
super(context);
}

publicGameMap(Contextcontext,AttrSetattrSet){
super(context,attrSet);
}

publicGameMap(Contextcontext,AttrSetattrSet,StringstyleName){
super(context,attrSet,styleName);
}
}
至此,完成了地圖類(lèi)的代碼,可以開(kāi)始繪制 GameSlice 了。在預(yù)覽圖中看到,核心部分有很多:一個(gè)退出界面按鈕,一個(gè)設(shè)置按鈕,一個(gè)倒計(jì)時(shí)器,還有一張地圖,一個(gè)后退地圖操作的按鈕,按照我自己的想法先進(jìn)行分類(lèi)。

后退地圖操作的按鈕和地圖是剛需,優(yōu)先實(shí)現(xiàn),代碼如下:

//在外部定義變量
floatstart_x;
floatstart_y;

Integer[][]map;
Integer[][]map1={
{1,1,1,1,1,1,1,1,1},
{1,0,0,0,1,0,0,1,1},
{1,0,1,0,1,7,2,1,1},
{1,0,0,0,0,7,3,1,1},
{1,0,1,0,1,7,4,1,1},
{1,0,0,0,1,0,0,1,1},
{1,1,1,1,1,0,14,1,1},
{1,1,1,1,1,1,1,1,1},
{1,1,1,1,1,1,1,1,1}
};
Integer[][]map2={
{1,1,1,1,1,1,1,1,1},
{1,1,1,1,1,1,1,1,1},
{1,1,0,0,0,3,0,1,1},
{1,1,0,1,0,1,0,1,1},
{1,1,0,7,14,7,0,1,1},
{1,1,0,1,0,1,5,1,1},
{1,1,0,7,6,0,0,1,1},
{1,1,1,1,1,1,1,1,1},
{1,1,1,1,1,1,1,1,1}
};
Integer[][]map3={
{1,1,1,1,1,1,1,1,1},
{1,1,1,1,1,1,1,1,1},
{1,0,2,0,7,0,1,1,1},
{1,1,0,7,6,7,0,1,1},
{1,3,4,5,1,0,5,1,1},
{1,0,1,7,0,7,0,1,1},
{1,0,7,0,1,2,7,1,1},
{1,0,14,0,0,0,0,1,1},
{1,1,1,1,1,1,1,1,1}
};

//onStart方法內(nèi)

switch(intent.getIntParam("關(guān)卡",0))
{
case1:
map=map1;
break;
case2:
map=map2;
break;
case3:
map=map3;
break;
}
gameMap.setMap(map);
if(!gameMap.getIsDrew())gameMap.drawMap();
elsegameMap.flushMap();

//滑動(dòng)屏幕移動(dòng)角色
gameMap.setTouchEventListener(newComponent.TouchEventListener(){
@Override
publicbooleanonTouchEvent(Componentcomponent,TouchEventtouchEvent){
intaction=touchEvent.getAction();
switch(action){
caseTouchEvent.PRIMARY_POINT_DOWN:
MmiPointstartPoint=touchEvent.getPointerPosition(0);
start_x=startPoint.getX();
start_y=startPoint.getY();
break;
caseTouchEvent.PRIMARY_POINT_UP:
MmiPointendPoint=touchEvent.getPointerPosition(0);
if(endPoint.getX()>start_x&&Math.abs(endPoint.getY()-start_y)start_y&&Math.abs(endPoint.getX()-start_x)
游戲整體框架(不包括數(shù)據(jù)存儲(chǔ))大概就是這些,至此,已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了這個(gè)游戲最基礎(chǔ)的功能了,從開(kāi)始界面到游戲界面,以及各種游戲操作,接下來(lái)的事情就是對(duì)這些零零散散的組件。

用一個(gè)漂亮的布局整合起來(lái),再根據(jù)自己的興趣添加一些其他功能,下篇將重點(diǎn)給出美化 UI 交互界面的代碼,敬請(qǐng)期待!

審核編輯:湯梓紅

聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫(xiě)或者入駐合作網(wǎng)站授權(quán)轉(zhuǎn)載。文章觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場(chǎng)。文章及其配圖僅供工程師學(xué)習(xí)之用,如有內(nèi)容侵權(quán)或者其他違規(guī)問(wèn)題,請(qǐng)聯(lián)系本站處理。 舉報(bào)投訴
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原文標(biāo)題:鴻蒙上開(kāi)發(fā)“推箱子”小游戲

文章出處:【微信號(hào):gh_834c4b3d87fe,微信公眾號(hào):OpenHarmony技術(shù)社區(qū)】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處。

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    `附件為L(zhǎng)abView編寫(xiě)的箱子游戲,源碼來(lái)自網(wǎng)絡(luò),分享給大家,僅供學(xué)習(xí)用途,不得用于商業(yè)用途。如涉及侵權(quán),請(qǐng)聯(lián)系刪除謝謝。另外:對(duì)物聯(lián)網(wǎng)感興趣的童鞋,可以關(guān)注公眾號(hào)"玩轉(zhuǎn)IoT物聯(lián)網(wǎng)",回復(fù)“Labvie
    發(fā)表于 06-14 16:25

    基于labview開(kāi)發(fā)的10個(gè)小游戲(貪吃蛇、俄羅斯方塊、五子棋、象棋、2048、箱子等)

    1.倒水游戲2.過(guò)河游戲3.計(jì)算器4.俄羅斯方塊5.貪吃蛇6.五子棋7.象棋8.拼圖游戲9.204810.箱子
    發(fā)表于 09-15 08:52

    如何利用STM32制作貪吃蛇和箱子游戲?

    如何利用STM32制作貪吃蛇和箱子游戲?
    發(fā)表于 09-27 08:07

    基于C語(yǔ)言設(shè)計(jì)編寫(xiě)的ARM箱子

    ARM箱子的原型是基于C語(yǔ)言設(shè)計(jì)編寫(xiě)的箱子小游戲,通過(guò)使用LCD、鍵盤(pán)、看門(mén)狗定時(shí)器、LED數(shù)碼管、GPIO、觸摸中斷等ARM實(shí)驗(yàn)?zāi)K,
    發(fā)表于 12-14 08:09

    基于單片機(jī)的箱子游戲仿真結(jié)果

    本軟件是電子工程師DIY:基于單片機(jī)的箱子游戲的仿真結(jié)果。主要是采用STC89C54單片機(jī),使用LCD12864 (0108)無(wú)字庫(kù)液晶屏來(lái)完成的。
    發(fā)表于 07-09 09:38 ?337次下載
    基于單片機(jī)的<b class='flag-5'>推</b><b class='flag-5'>箱子</b><b class='flag-5'>游戲</b>仿真結(jié)果

    單片機(jī):箱子游戲HEX文件

    本文是電子工程師DIY:基于單片機(jī)的箱子游戲的HEX文件。該游戲主要是采用STC89C54單片機(jī),使用LCD12864 (0108)無(wú)字庫(kù)液晶屏來(lái)完成的。
    發(fā)表于 07-09 09:43 ?249次下載

    箱子小游戲設(shè)計(jì)

    箱子小游戲設(shè)計(jì)
    發(fā)表于 06-09 09:49 ?97次下載

    語(yǔ)音識(shí)別的箱子游戲設(shè)計(jì)

    Matlab,是國(guó)際上使用最為廣泛的科學(xué)與工程計(jì)算軟件工具。其具有強(qiáng)大、豐富的內(nèi)置函數(shù)和工具箱。在簡(jiǎn)要介紹箱子游戲核心算法的基礎(chǔ)上,給出一種基于Matlab CJUI的能進(jìn)行實(shí)時(shí)語(yǔ)音識(shí)別的
    發(fā)表于 11-13 11:10 ?13次下載
    語(yǔ)音識(shí)別的<b class='flag-5'>推</b><b class='flag-5'>箱子</b><b class='flag-5'>游戲</b>設(shè)計(jì)

    鴻蒙上實(shí)現(xiàn)“數(shù)字華容道”小游戲

    本篇文章教大家如何在鴻蒙上實(shí)現(xiàn)“數(shù)字華容道”小游戲
    的頭像 發(fā)表于 12-26 09:52 ?1148次閱讀

    鴻蒙箱子小游戲:UI界面美化

    在上文筆者向大家分享了箱子小游戲基礎(chǔ)功能的實(shí)現(xiàn),本文將繼續(xù)向大家介紹如何做 UI 界面美化,以及如何利用輕量級(jí)偏好數(shù)據(jù)庫(kù)做數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)和讀取。
    的頭像 發(fā)表于 01-09 10:00 ?1037次閱讀

    鴻蒙上開(kāi)發(fā)“小蜜蜂”游戲

    小時(shí)候我們有個(gè)熟悉的游戲叫小蜜蜂。本文教大家在鴻蒙上學(xué)做這個(gè)小蜜蜂游戲。
    的頭像 發(fā)表于 04-03 11:27 ?1569次閱讀