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Quest Pro全彩透視效果分析

傳感器技術(shù) ? 來源:映維網(wǎng)Nweon ? 2023-01-13 09:52 ? 次閱讀

售價(jià)1500美元的Quest Pro是Meta高端設(shè)備系列的第一款產(chǎn)品。它搭載了一系列的創(chuàng)新功能,例如可以提供全彩混合現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的高分辨率傳感器,Pancake光學(xué)模組,全新時(shí)尚的設(shè)計(jì),以及眼動追蹤和面部追蹤等等。

日前,近眼顯示技術(shù)專家卡爾·古塔格(Karl Guttag)以“Unbelievably Bad AR Passthrough(糟糕透頂?shù)腁R透視效果)”為標(biāo)題,撰文分享了他對Quest Pro全彩透視效果的分析。

下面是具體的整理:

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介紹

為了演示Meta Quest Pro(MQP)顯示器和光學(xué)系統(tǒng)的不同方面,近一個(gè)多月來我一直在拍攝照片和制作短視頻剪輯。這有點(diǎn)像剝洋蔥皮,每檢測到一個(gè)問題就進(jìn)行實(shí)驗(yàn),并拍攝更多的照片和視頻。

首先是結(jié)論:就Meta聲稱MQP服務(wù)于商業(yè)和工作應(yīng)用的人類視覺因素而言,MQP糟糕透頂了。在這次的系列博文中,我將利用我在計(jì)算機(jī)圖形、顯示器和人機(jī)界面方面的40多年經(jīng)驗(yàn),嘗試用圖片和測量來量化MQP的眾多問題。

我想知道的是,當(dāng)他們把為電子游戲設(shè)計(jì)的產(chǎn)品稱為“商業(yè)”或“企業(yè)”設(shè)備時(shí),他們到底是想糊弄誰。Magic Leap的Magic Leap 1是這樣,后面的MagicLeap 2也是這樣。這就像市場營銷人員跟你說,“對于這個(gè)價(jià)格,我們不能把它作為一種游戲系統(tǒng)進(jìn)行兜售,它必須是一種企業(yè)產(chǎn)品?!?/p>

除了特定VR愛好者會對擁有多個(gè)“大屏幕”,多個(gè)顯示屏感到驚訝之外,大多數(shù)人都指出將MPQ用于商業(yè)應(yīng)用是十分荒謬的。我將在后續(xù)的博文種展示這種非常低分辨率的顯示器有多糟糕,像素感重,視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突,不可接受的閃爍,在商業(yè)應(yīng)用中表現(xiàn)不佳等等。

從AR透視開始

就商業(yè)用例而言,MQP在很多方面都非常糟糕,以至于很難確定從哪里開始講起。由于本博客專注于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),所以第一篇博文將專注于AR/MR透視問題,特別是Meta在Connect 2022中的言論:

高分辨率前置攝像頭捕獲的像素?cái)?shù)量是Meta Quest 2的四倍,并且使得Meta Quest Pro成為我們首款全彩混合現(xiàn)實(shí)設(shè)備。請想象一下物理世界和數(shù)字世界終于能夠無縫交互的可能性。

我不確定Meta說的“無縫”是指什么,但我不認(rèn)為MQP的AR透視效果接近字典對“無縫”一詞的定義:沒有尷尬的過渡、中斷或差異跡象。

已經(jīng)有一系列的評論主觀地認(rèn)為MQP AR透視的質(zhì)量糟糕,而本文將嘗試進(jìn)行量化。

我同時(shí)應(yīng)該補(bǔ)充一點(diǎn),人類的身體構(gòu)造和視覺系統(tǒng)更善于低頭看手機(jī),而不是抬頭看低分辨率的VR屏幕。

關(guān)于圖片和視頻

所有照片和視頻都是透過Quest Pro的光學(xué)系統(tǒng)拍攝,并使用佳能R5 8192 x 5464像素相機(jī)拍攝。這款相機(jī)配有約16mm的鏡頭,F(xiàn)OV大致為水平106度,垂直約81度。這意味著每英寸大約80個(gè)像素,或者每個(gè)Meta Quest像素等于大約4個(gè)攝像頭像素。佳能R5的分辨率接近于出色的人類視覺。在大多數(shù)情況下,我會使用經(jīng)過裁剪的全分辨率圖像進(jìn)行討論,而我同時(shí)提供了全分辨率的完整圖像。要以全分辨率查看,你需要單擊裁剪圖像。

在拍攝Through Lens鏡后視頻時(shí),我總是拍攝左眼,因?yàn)樗菀走m配相機(jī)。所以在下面討論的所有比較中都是使用左眼視頻。

你會在透過MQP拍攝的所有照片中看到(分散注意力的)對角紗窗效果,而這同樣是肉眼可見。如下面討論,MQP中的顯示器旋轉(zhuǎn),所以紗窗效果同樣會旋轉(zhuǎn)。

盡管相機(jī)可以產(chǎn)生8K視頻,但視頻是以4K(3860 x 2160)拍攝,由相機(jī)從更高分辨率的相機(jī)傳感器縮小。我發(fā)現(xiàn)8K和4K視頻的差異微乎其微,所以我根據(jù)情況以30fps和60fps的速度拍攝4K視頻。MP4視頻文件包含在內(nèi)(而不是為YouTube重新壓縮)。視頻剪輯通常很短,可以通過單擊它們來播放。我建議使用你的播放器進(jìn)行觀看。

關(guān)于視頻閃爍的說明

你會在視頻中看到閃爍和滾動的亮度帶。當(dāng)前的應(yīng)用沒有使用大肆宣傳的陣列調(diào)光。但Meta發(fā)布的當(dāng)前應(yīng)用將LED組織成一排,以提供極短占空比的滾動照明。這將導(dǎo)致靜態(tài)圖片出現(xiàn)條紋偽影和視頻出現(xiàn)滾動拖影(部分拖影是由相機(jī)的滾動快門造成)。對于靜態(tài)圖片,為了平均化條紋偽影,我是以低速進(jìn)行拍攝,通常為1/30秒或更慢的快門速度。

盡管是這樣,MQP依然存在大量的閃爍。出于某種奇怪的原因,Meta Workplace應(yīng)用將快門頻率降低到70Hz左右,這對于寬FOV設(shè)備而言太慢(外圍視覺對閃爍非常敏感),再加上低占空比,所以存在大量對人類有害的低頻閃爍。大多數(shù)應(yīng)用程序使用90Hz,這對于寬FOV來說依然有點(diǎn)慢,但稍微好一點(diǎn)。對于特定房間,根據(jù)照明情況,我注意到房間照明和頭顯之間的差頻。我計(jì)劃寫一整篇關(guān)于MQP閃爍問題的博文。

MQP的旋轉(zhuǎn)顯示器和Pancake透鏡的數(shù)字失真校正

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上圖是從Meta Quest Developer HUB(MQDH)應(yīng)用程序?qū)QP中兩個(gè)顯示器的靜態(tài)捕獲。這張圖片混合了VR內(nèi)容和AR透視。由于MQP中的物理顯示器反向旋轉(zhuǎn)約21度,所以圖像旋轉(zhuǎn)。根據(jù)Brad on SadlyIsBradley頻道主持人布拉德·林奇(Brad Lynch)的說法,旋轉(zhuǎn)可能有兩個(gè)原因:

A)在將方形(帶切角)顯示器刻成稍微圓形的FOV時(shí),為相同尺寸的顯示器提供更大的垂直FOV;

B)由于使用Pancake光學(xué)元件,顯示器更接近用戶的面部,所以要空出一個(gè)三角形的鼻周區(qū)域。

除了旋轉(zhuǎn)之外,圖像同時(shí)發(fā)生了桶形失真(四邊都向外彎曲)。桶形失真用于通過MQP的Pancake光學(xué)器件預(yù)校正顯著的枕形失真。這確實(shí)意味著外圍像素被光學(xué)拉伸,所以分辨率較低。

因?yàn)橛糜贏R透視的攝像頭沒有旋轉(zhuǎn),所以每個(gè)視頻幀都需要數(shù)字旋轉(zhuǎn)。我的第一個(gè)想法是,旋轉(zhuǎn)本身會損害分辨率。盡管如此,由于它只是透鏡校正之上的眾多變換之一,并且如果所有變換都在一次透視中完成(我不確定,具體可能會因應(yīng)用而異),它可能不會進(jìn)一步降低圖像質(zhì)量。

下面是左眼的MQDH視頻捕獲,透過光學(xué)元件拍攝的Through Lens鏡后圖片,以及相機(jī)視圖。相機(jī)和頭顯分別安裝在三腳架上,可以在有頭顯和無頭顯的情況下從同一地點(diǎn)拍攝照片。如果你看看捕獲圖像,很明顯,它正在對顯示器的透鏡失真進(jìn)行顯著的預(yù)校正。為了與其他兩幅圖像大致匹配,HQDH視頻捕獲圖像經(jīng)過旋轉(zhuǎn)和縮放,但未對桶形失真進(jìn)行校正。從照片書柜左側(cè)的白色墻壁和Through Lens鏡后圖像中可以看到,外部像素因光學(xué)失真而顯著拉伸了2倍以上(并因預(yù)補(bǔ)償而被壓縮)。

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MQDH視頻捕獲(左)、Through Lens鏡后圖片(中)和相機(jī)(右)(比例為16%)

以下是從圖像中心,并按與之前相同的順序所拍攝的全分辨率裁剪圖像。

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MQDH視頻捕獲(旋轉(zhuǎn)/放大)、Through Lens鏡后圖片(中)和相機(jī)(裁剪、全分辨率)

以下是相應(yīng)的全尺寸圖像(每幅圖像約為4500萬像素)。

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MQDH視頻捕獲(旋轉(zhuǎn)/放大)、Through Lens鏡后圖片(中)和相機(jī)的直接視圖(右)

AR透視的效果幾乎跟盲眼一樣,而且色彩糟糕

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上圖是通過MQP光學(xué)系統(tǒng)拍攝的Snellen視力表(左側(cè))和相機(jī)拍攝照片(右側(cè))。為匹配標(biāo)準(zhǔn)視力測試中距頭顯較短的距離,這個(gè)圖表的尺寸進(jìn)行了縮放。

在美國,不能閱讀最上面一行的“E”表示“失明”。MQP似乎介于20/200(失明)和10/200(視力受損)之間。色彩是另一個(gè)問題,它可能會從不飽和/丟失到過度飽和。在相機(jī)視圖中,橙色過飽和的木材接近于肉眼所見。

在另一個(gè)測試中,我使用了一張1962年迪斯尼樂園的大型地圖,將顏色與不同層次的細(xì)節(jié)打印相結(jié)合。以下是通過MQP光學(xué)元件拍攝的Through Lens鏡后圖片(左側(cè))和相機(jī)照片(中心)。后者的拍攝角度大致相同,略微縮小以匹配MQP圖像(約70像素/度)。相機(jī)圖像縮放以大致匹配MQP的細(xì)節(jié)級別,然后放大到與其他兩幅圖像相同的大小(右)。請注意,直接使用相機(jī)拍攝的未縮放圖像和通過MQP拍攝的圖像尺寸非常接近。

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為了簡單起見,我在下面列出了每個(gè)圖像的中心區(qū)域。我在最右邊的Quest 2的Through Lens鏡后裁剪圖片。

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這個(gè)測試得出的結(jié)果與Snellen視力表大致相同。佩戴Meta Quest Pro時(shí),最佳中心視力約為良好人類視力的1/10。

自底向上的計(jì)算

MQP采用“自底向上”的分辨率,單眼1280 x 1024像素黑白追蹤攝像頭,在裁剪、旋轉(zhuǎn)和桶形變形的過程中重新采樣,從而生成要顯示的圖像。重采樣過程應(yīng)該會產(chǎn)生大約500 x 500像素的圖像,或者單眼大約85度,每度大約6個(gè)像素。

下面是一個(gè)20秒的4K視頻,通過左眼光學(xué)系統(tǒng)拍攝,使用的是16mm鏡頭的佳能R5相機(jī)。所述相機(jī)可以捕獲幾乎整個(gè)水平FOV和垂直FOV的75%。PC的數(shù)字計(jì)數(shù)器每秒僅更新約10次,以在鏡頭和視頻捕獲之間提供大致同步(稍后顯示)。相比之下,鐘擺給出了恒定的模擬計(jì)時(shí)。

極低動態(tài)范圍和高失真

啟用MQP透視時(shí)的動態(tài)范圍(從暗到亮)只能用可憐來形容。使用對紅外敏感的追蹤攝像頭意味著任何明亮或發(fā)光的物體都會發(fā)出白光。沒有充分照明的元素都會產(chǎn)生非常高的噪點(diǎn)。下面的視頻說明了動態(tài)范圍的問題,以及啟用AR透視時(shí)的極端失真和顏色問題。盡管近距離物體更糟糕,但遠(yuǎn)距離物體同樣會發(fā)生奇怪的扭曲。MQP將糟糕的AR透視帶出了新的下限。

4K Through Lens鏡后視頻

下一個(gè)短視頻片段顯示了查看紙質(zhì)文檔和其他問題,例如照明。PC的圖像可以在KGOnTech的測試模式下獲得。

這個(gè)4K視頻演示了查看紙質(zhì)文檔的問題

30Hz幀速率和顏色滯后

下面的視頻顯示了PC的計(jì)時(shí)器和揮舞著迷你Snellen視力表的鐘擺米奇。PC的計(jì)時(shí)器每秒更新6.6次,揮舞的米奇提供連續(xù)的模擬運(yùn)動。結(jié)合大致時(shí)間戳的大鐘和揮舞米奇,我可以將Through Lens鏡后視圖和MQDH的視頻捕獲同步到同一幀。為了防止MQP攝像頭泛白,PC必須設(shè)置為接近最低亮度,這樣我就可以讀取計(jì)時(shí)器。

4K 60Hz幀速率視頻

捕獲與上述Through Lens鏡后視頻相同的視頻序列

我可以用很多形容詞來描述MQP的透視圖像質(zhì)量,但Meta所說的“無縫”不是其中之一。首先要注意的是失真,尤其是圍繞著米老鼠和擺動視力表。你同時(shí)可以看到顏色是如何非常接近并滯后于運(yùn)動。

盡管MQDH視頻捕獲的顏色看起來相當(dāng)準(zhǔn)確,但通過Through Lens鏡后視頻的顏色過飽和。對于透視模式,這種過度飽現(xiàn)象可憑肉眼感知。當(dāng)使用VR時(shí),顏色看起來相當(dāng)準(zhǔn)確,所以透視模式的顏色質(zhì)量之差有點(diǎn)令人困惑。

下面放大的靜止幀將Through Lens鏡后視圖與直接視頻捕獲進(jìn)行比較。為了進(jìn)行這個(gè)比較,MQDH視頻捕獲經(jīng)過旋轉(zhuǎn)和縮放(在以后的捕獲中,它不會被旋轉(zhuǎn))。注意缺少的顏色間隙以及圖像中的失真量。

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左為Through Lens鏡后視圖,右為視頻饋送(經(jīng)過旋轉(zhuǎn)和縮放)

各種幀速率不同步

盡管幀速率約為90Hz,而且Meta Developer應(yīng)用的視頻捕獲率同樣約為90Hz,但速率略有不同,導(dǎo)致大約每捕獲第三幀,就會在捕獲過程中出現(xiàn)撕裂(見下圖)。

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另外,視頻捕獲中的撕裂無法在Through Lens鏡后視圖中看到。上面捕獲的幀避免了這種撕裂幀。裁剪幀顯示了其中一個(gè)撕裂。這表明視頻捕獲與視頻源到達(dá)顯示器不同步。視頻以比視頻捕獲更高的幀速率捕獲,因?yàn)橐曨l捕獲中存在重復(fù)的幀。

捕獲的視頻源不是發(fā)送到顯示器的內(nèi)容

最初,我假設(shè)捕獲的MQDH是發(fā)送給顯示器,但事實(shí)并非如此。捕獲的視頻是90Hz,但捕獲幀以大約30Hz的頻率變化。然而,在60Hz的Through Lens鏡后視頻(下面的頂行),每一幀都是唯一,但整個(gè)拍攝對象僅以30Hz的頻率移動。由于相機(jī)的頻率約為60Hz,MQDH捕獲頻率約為90Hz,因此每三個(gè)捕獲幀大約有兩個(gè)相機(jī)幀。

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如果你仔細(xì)觀察Through Lens鏡后視頻的幀序列,你應(yīng)該注意到在每一對由紅線分隔的幀中,米奇都不會移動。相反,顏色會移動,移動的內(nèi)容會發(fā)生不同的變形。該對中的第一幀與MQDH捕獲中的一幀完全匹配,但第二幀是唯一的。我沒有現(xiàn)成的90Hz幀速率相機(jī),但我懷疑當(dāng)顯示器以90Hz運(yùn)行時(shí),圖像會以90Hz的頻率變化,而60Hz的相機(jī)會在三幀之間獲得兩幀。

運(yùn)動到光子延遲

我曾看到有評論家指出,結(jié)合了雙眼的視頻饋送看起來比肉眼所見要好。遺憾的是,由于有bug的軟件和MQDH應(yīng)用中的無用消息,我無法通過MQDH捕獲更高質(zhì)量的視頻(只有分辨率較低的30fps頭顯錄制和投屏)。

看起來的情況是,所捕獲到的內(nèi)容與所顯示的內(nèi)容不同且更好。我懷疑發(fā)送到眼睛顯示的處理優(yōu)先于運(yùn)動到光子延遲,而不是絕對質(zhì)量。他們希望盡可能快地向眼睛提供新信息,而視頻捕獲可能會優(yōu)先考慮圖像質(zhì)量而不是延遲。

我同時(shí)做了一個(gè)小實(shí)驗(yàn):在光線昏暗的房間里,我讓相機(jī)閃光燈熄滅,用一個(gè)傳感器觸發(fā)示波器的捕獲,用第二個(gè)光傳感器捕獲顯示響應(yīng),用光傳感器測量延遲。閃光燈通常需要四個(gè)90Hz以上的幀時(shí)間(約40到50ms)才能顯示在圖像。在下面的捕獲中,你可能會注意到響應(yīng)(黃色)是三個(gè)階梯式的低占空比脈沖。MQP的照明LED僅在極短的時(shí)間內(nèi)點(diǎn)亮。不同排的LED以滾動順序發(fā)光,從而形成階梯圖案。在未來的博文中,我計(jì)劃詳細(xì)介紹MQP的LED陣列照明。與視頻捕獲一致,閃光燈以90Hz或30Hz顯示三幀。

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科研項(xiàng)目出錯(cuò)還是營銷決策?

我的第一反應(yīng)是,MQP的透視功能最初只是為了給游戲玩家提供一種優(yōu)于Meta Quest 2的體驗(yàn),幫助他們在定義邊界時(shí)看清周圍環(huán)境。但后來Meta的高層指出,它需要成為一種“混合現(xiàn)實(shí)”設(shè)備。同時(shí),具體的實(shí)現(xiàn)表明這是“一個(gè)逃離實(shí)驗(yàn)室的實(shí)驗(yàn)”?;蛟S真正的答案是,MQP的透視功能有點(diǎn)二者兼而有之,研究人員希望通過展示技術(shù)并以更大規(guī)模實(shí)驗(yàn)技術(shù),而公司則希望將產(chǎn)品營銷為一種混合現(xiàn)實(shí)設(shè)備而不僅僅只是虛擬現(xiàn)實(shí)。

靈感來自魯布·戈德堡(Rube Golberg)的全彩透視

Meta Quest Pro的AR透視靈感似乎來自魯布·戈德堡。這個(gè)人以描繪過于復(fù)雜的機(jī)器而聞名。

根據(jù)布拉德·林奇的說法,Quest Pro的AR透視使用兩臺低分辨率IR追蹤/SLAM攝像頭(標(biāo)稱分辨率為1280×1024)來為每只眼睛的顯示器提供亮度信息,并結(jié)合一臺1600萬像素的彩色攝像頭為每幅圖像上色。但正如接下來的說明,實(shí)際的分辨率要差得多。

理智與瘋狂:三維空間優(yōu)先于圖像質(zhì)量

Meta的工程師們必須明白,將一臺彩色攝像頭與兩臺追蹤優(yōu)化攝像頭相結(jié)合會嚴(yán)重影響圖像質(zhì)量。正如我常說的一樣,“當(dāng)聰明人做出看起來很愚蠢的事情時(shí),那是因?yàn)樗麄冊噲D避免出現(xiàn)他們覺得會更糟糕的事情。”在這種情況下,他們愿意犧牲圖像質(zhì)量,試圖讓現(xiàn)實(shí)世界中的物體位置與虛擬物體的出現(xiàn)位置一致。在某種程度上,他們已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了這一目標(biāo)。但圖像質(zhì)量和失真程度之差,尤其是“近距離對象”(包括用戶的手),這似乎是一場代價(jià)高昂的勝利。

林奇的報(bào)道指出,Meta Quest 3將擁有兩個(gè)高分辨率彩色攝像頭,每只眼睛一個(gè),而不是像MQP那樣共享一個(gè)彩色攝像頭。這將提供更好的圖像質(zhì)量并減少一定的問題。然而,當(dāng)他們試圖基于實(shí)時(shí)追蹤和深度感測攝像頭信息映射真實(shí)世界的相機(jī)圖像時(shí),失真依然可能存在。另外,根據(jù)林奇的說法,AR透視過程非常耗費(fèi)處理器,功耗大幅增加。所以我們不禁懷疑,要獲得出色的圖像質(zhì)量,這到底需要進(jìn)行多少處理。

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AR透視問題(MQP之外)

在2022年6月,我與林奇討論了AR透視(帶攝像頭的VR)的普遍優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)。下面概述了視頻中解釋的眾多要點(diǎn)。我不會再次重復(fù),你可以參考這個(gè)視頻。

AR透視的優(yōu)點(diǎn):

潛在更好的虛擬圖像質(zhì)量

硬邊緣遮擋變得輕松

更簡單和成本更低的光學(xué)元件和透鏡

虛擬圖像不必與環(huán)境光線競爭,并且可以節(jié)省能耗

AR透視的缺點(diǎn):

真實(shí)世界的固定焦點(diǎn)

亮度動態(tài)范圍遠(yuǎn)低于現(xiàn)實(shí)世界

分辨率低于現(xiàn)實(shí)世界

運(yùn)動到光子延遲

攝像頭到眼睛的不完美對準(zhǔn)

外圍視覺和環(huán)境光問題

這可能是危險(xiǎn)的“VR到ER(搶救)”

上面沒有提到但我有在視頻中討論過的一個(gè)主要問題是,AR透視通常是不安全的,因?yàn)閺淖驳轿矬w到被設(shè)備和車輛撞到,它可以通過各種方式掩蓋現(xiàn)實(shí)世界中的危險(xiǎn)。林奇指出,在VR社區(qū),這被稱為“VR到ER”。

MQP的透視模式僅緩解了一定的VR視覺安全問題,以下是剩余的問題:

頭顯依然會遮擋大量視線

VR內(nèi)容完全阻擋了現(xiàn)實(shí)世界

動態(tài)范圍如此之差,以至于現(xiàn)實(shí)世界中的明亮對象會完全遮蔽

現(xiàn)實(shí)世界中的分辨率很差(這是本文的主要主題)

透視視頻可能高度失真

Meta的律師知道“VR到ER”的問題,因?yàn)樵O(shè)備告訴你留在沒有障礙物的室內(nèi),并讓你劃定電子邊界。但實(shí)際上,如果你畫了一個(gè)足夠小的邊界來保護(hù)你,你會經(jīng)常被視覺邊界警告所困擾。要避免無需經(jīng)常煩惱,你需要完全清空房間。盡管如此,當(dāng)你在虛擬世界中過快伸手觸摸什么時(shí),你依然有可能撞到物理對象。

這只是明顯的安全問題,其他還有人為因素安全問題,并在長期“接觸”所述產(chǎn)品時(shí)造成問題,包括視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突和閃爍(這似乎沒有人關(guān)心,我會在未來的文章中更詳細(xì)介紹)。

結(jié)論:遠(yuǎn)未成熟。為什么?

MQP的透視模式雖然比Meta Quest 2有了很大的改進(jìn),但離用作AR/MR設(shè)備尚十分遙遠(yuǎn)。我對Lynx的AR透視有看法,但它離MQP的翻車質(zhì)量還很遠(yuǎn)。MQP的透視模式勉強(qiáng)可用于在現(xiàn)實(shí)世界中查找大型對象并為VR應(yīng)用設(shè)置邊界。

它在AR透視方面非常糟糕,這讓我懷疑Meta為什么聲稱它是一款混合現(xiàn)實(shí)設(shè)備。有人猜測,這是為了在蘋果MR頭顯之前聲稱自己率先擁有MR設(shè)備。

即便Meta大大提高了透視模式的圖像質(zhì)量,但如果沒有VR的典型限制(沒有障礙物的安全室內(nèi)),它是否能安全使用值得懷疑。Meta在這一領(lǐng)域已經(jīng)投資了300多億美元,而MQP是標(biāo)價(jià)1500美元的“專業(yè)”設(shè)備所能產(chǎn)生的結(jié)果。

從人類視覺因素的角度來看,Meta Quest Pro存在很多問題。他們甚至能夠把閃爍之類的簡單答式弄錯(cuò),更不用說更難解決的問題了,比如視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突(VAC)。

可以說,MQP強(qiáng)化了我在林奇頻道中討論的AR透視的諸多缺點(diǎn)。





審核編輯:劉清

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原文標(biāo)題:AR技術(shù)專家Karl Guttag分享:Quest Pro全彩透視效果分析

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