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人工智能與游戲

QuTG_CloudBrain ? 來源:云腦智庫 ? 2023-01-30 15:59 ? 次閱讀

游戲是智能應(yīng)用最好的平臺(tái),可惜的是:只用了少部分計(jì)算AI,還沒有用到智能的計(jì)算計(jì)
1引言
從1950年香農(nóng)教授提出為計(jì)算機(jī)象棋博弈編寫程序開始,游戲人工智能就是人工智能技術(shù)研究的前沿,被譽(yù)為人工智能界的“果蠅”,推動(dòng)著人工智能技術(shù)的發(fā)展。
2概念

如果我們知道了什么是人工智能,游戲人工智能的含義也就不言而喻了,那么什么是人工智能呢?比起人工智能更基礎(chǔ)的概念是智能,那么什么是智能呢?權(quán)威辭書《韋氏大詞典》的解釋是“理解和各種適應(yīng)性行為的能力”,《牛津詞典》的說法是“觀察、學(xué)習(xí)、理解和認(rèn)識(shí)的能力”,《新華字典》的解釋是“智慧和能力”,James Albus在答復(fù)Henry Hexmoor時(shí)說“智能包括:知識(shí)如何獲取、表達(dá)和存儲(chǔ);智能行為如何產(chǎn)生和學(xué)習(xí);動(dòng)機(jī)、情感和優(yōu)先權(quán)如何發(fā)展和運(yùn)用;傳感器信號(hào)如何轉(zhuǎn)換成各種符號(hào);怎樣利用各種符號(hào)執(zhí)行邏輯運(yùn)算、對(duì)過去進(jìn)行推及對(duì)未來進(jìn)行規(guī)劃;智能機(jī)制如何產(chǎn)生幻覺、信念、希望、畏懼、夢(mèng)幻甚至善良和愛情等現(xiàn)象”。而人工智能作為一門科學(xué)的前沿和交叉學(xué)科,至今尚無統(tǒng)一的定義,但不同科學(xué)背景的學(xué)者對(duì)人工智能做了不同的解釋:符號(hào)主義學(xué)派認(rèn)為人工智能源于數(shù)理邏輯,通過計(jì)算機(jī)的符號(hào)操作來模擬人類的認(rèn)知過程,從而建立起基于知識(shí)的人工智能系統(tǒng);聯(lián)結(jié)主義學(xué)派認(rèn)為人工智能源于仿生學(xué),特別是人腦模型的研究,通過神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)網(wǎng)絡(luò)間的鏈接機(jī)制和學(xué)習(xí)算法,建立起基于人腦的人工智能系統(tǒng);行為主義學(xué)派認(rèn)為智能取決于感知和行動(dòng),通過智能體與外界環(huán)境的交互和適應(yīng),建立基于“感知-行為”的人工智能系統(tǒng)。其實(shí)這三個(gè)學(xué)派從思維、腦、身體三個(gè)方面對(duì)人工智能做了一個(gè)闡述,目標(biāo)都是創(chuàng)造出一個(gè)可以像人類一樣具有智慧,能夠自適應(yīng)環(huán)境的智能體。理解了人工智能的內(nèi)涵以后,我們應(yīng)該怎么衡量和評(píng)價(jià)一個(gè)智能體是否達(dá)到人類智能水平呢?目前有兩個(gè)公認(rèn)的界定:圖靈測(cè)試和中文屋子,一旦某個(gè)智能體能夠達(dá)到了這兩個(gè)標(biāo)準(zhǔn),那么我們就認(rèn)為它具備了人類智能。

游戲人工智能是人工智能在游戲中的應(yīng)用和實(shí)踐。通過分析游戲場(chǎng)景變化、玩家輸入獲得環(huán)境態(tài)勢(shì)的理解,進(jìn)而控制游戲中各種活動(dòng)對(duì)象的行為邏輯,并做出合理決策,使它們表現(xiàn)得像人類一樣智能,旨在提高游戲娛樂性、挑戰(zhàn)智能極限。游戲人工智能是結(jié)果導(dǎo)向的,最關(guān)注決策環(huán)節(jié),可以看做“狀態(tài)(輸入)”到“行為(輸出)”的映射,只要游戲能夠根據(jù)輸入給出一個(gè)看似智能的輸出,那么我們就認(rèn)為此游戲是智能的,而不在乎其智能是怎么實(shí)現(xiàn)的(Whatever Works)。那么怎么衡量游戲人工智能的水平呢?目前還沒有公認(rèn)的評(píng)價(jià)方法,而且游戲人工智能并不是特別關(guān)心智能體是否表現(xiàn)得像人類一樣,而是更加關(guān)心游戲人工智能的智能極限——能否戰(zhàn)勝人類的領(lǐng)域?qū)<遥纾篧aston在智能問答方面戰(zhàn)勝了 Jeopardy! 超級(jí)明星 Ken Jennings 和 Brad Rutter;AlphaGo在圍棋上戰(zhàn)勝了歐洲冠軍樊麾。

3游戲機(jī)理
3.1人類的游戲機(jī)理
游戲?qū)ξ覀儊碚f并不陌生,無論是小時(shí)候的“小霸王學(xué)習(xí)機(jī)”,還是五子棋、象棋等各種棋類游戲都是童年的美好回憶,但人類玩游戲的整個(gè)過程是什么樣的呢?

具體過程如圖1所示:首先玩家眼球捕捉顯示屏上的游戲畫面并在視網(wǎng)膜上形成影像;然后經(jīng)過視覺神經(jīng)傳至V1區(qū),并提取線條、拐點(diǎn)等初級(jí)視覺信息;初級(jí)視覺信息經(jīng)過V2區(qū)傳至V4區(qū),并進(jìn)一步提取顏色、形狀、色對(duì)比等中級(jí)視覺信息;中級(jí)視覺信息經(jīng)過PIT傳至AIT,進(jìn)而提取描述、面、對(duì)象等高級(jí)視覺信息并傳至PFC;在PFC進(jìn)行類別判斷,并根據(jù)已有的知識(shí)制定決策,然后在MC的動(dòng)機(jī)的促發(fā)下產(chǎn)生行為指令并傳至響應(yīng)器官(手);響應(yīng)器官執(zhí)行操作;至此,玩家的游戲機(jī)制已經(jīng)完成。計(jì)算機(jī)在接收到玩家的輸入(鍵盤、鼠標(biāo)等)以后,根據(jù)游戲的內(nèi)部邏輯更新游戲狀態(tài),并發(fā)送至輸出設(shè)備(顯示屏)展示給用戶,自此計(jì)算機(jī)游戲環(huán)境更新完成。然后玩家展開下一次游戲機(jī)理,并循環(huán)直至游戲結(jié)束或玩家放棄游戲。

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圖1人類游戲機(jī)理

3.2計(jì)算機(jī)的游戲機(jī)理

游戲人工智能是創(chuàng)造一種代替人類操作游戲的智能體,想要讓機(jī)器玩好游戲,我們就需要了解“它”玩游戲的機(jī)理,這樣才能更好地改進(jìn)它。

計(jì)算機(jī)的游戲機(jī)理如圖2所示:首先通過某種方式(讀取視頻流、游戲記錄等)獲得環(huán)境的原始數(shù)據(jù),然后經(jīng)過去重、去噪、修正等技術(shù)對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行預(yù)處理,并提取低級(jí)語義信息;然后經(jīng)過降維、特征表示(人工或計(jì)算機(jī)自動(dòng)提?。┬纬筛呒?jí)語義信息;然后通過傳統(tǒng)機(jī)器學(xué)習(xí)方法進(jìn)行模式識(shí)別,進(jìn)一步理解數(shù)據(jù)的意義;最后結(jié)合先前的經(jīng)驗(yàn)(數(shù)據(jù)挖掘,或人工提取,或自學(xué)習(xí)產(chǎn)生的領(lǐng)域知識(shí)庫)決策生成行動(dòng)方案,進(jìn)而執(zhí)行改變環(huán)境,并進(jìn)行新一輪的迭代。在每次迭代的過程中,智能體還可以學(xué)習(xí)新的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn),進(jìn)而進(jìn)化成更加智能的個(gè)體。

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圖2計(jì)算機(jī)游戲機(jī)理
3.3游戲的一般性機(jī)理

從人類和計(jì)算機(jī)的游戲機(jī)理,我們可以總結(jié)出游戲玩家的一般性機(jī)理,如圖3所示:游戲玩家可以看做是一個(gè)態(tài)勢(shì)感知過程,接收原始數(shù)據(jù)作為輸入,輸出動(dòng)作序列,在內(nèi)部進(jìn)行了態(tài)勢(shì)覺察產(chǎn)生低級(jí)信息、態(tài)勢(shì)理解形成高級(jí)認(rèn)知、態(tài)勢(shì)預(yù)測(cè)估計(jì)將來的態(tài)勢(shì),并根據(jù)已有的經(jīng)驗(yàn)和規(guī)則,在目標(biāo)和動(dòng)機(jī)的驅(qū)動(dòng)下產(chǎn)生行動(dòng)方案,從而指導(dǎo)游戲向更有利于玩家的方向進(jìn)行,然后進(jìn)入下一個(gè)循環(huán)序列。

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圖3游戲一般過程機(jī)理(SA圖)

游戲的一般性機(jī)理還可以看做是一個(gè)“狀態(tài)”到“動(dòng)作”的映射,游戲的環(huán)境狀態(tài)、玩家的目標(biāo)是自變量,玩家的操作是因變量,而映射關(guān)系是正是游戲一般機(jī)理的核心部分。它可以通過如神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)這種技術(shù)來對(duì)自變量進(jìn)行特征提取和表征,也可以直接使用自變量,利用公式計(jì)算獲得輸出值,進(jìn)而映射到相應(yīng)的動(dòng)作。

4里程碑

自香農(nóng)發(fā)表計(jì)算機(jī)象棋博弈編寫程序的方案以來,游戲人工智能已經(jīng)走過了半個(gè)多世紀(jì),在這65個(gè)春秋的風(fēng)雨兼程中,無數(shù)的科學(xué)家貢獻(xiàn)了自己的才華和歲月,所取得的成果更是數(shù)不勝數(shù),本文羅列了游戲人工智能的重大里程碑,意欲讀者能夠把握游戲人工智能的研究現(xiàn)狀,為今后的研究方向給予啟示,具體如表1所示:

表1游戲人工智能里程碑表


年份 名稱 作者 描述及意義
1950 計(jì)算機(jī)象棋博弈編寫程序的方案 克勞德·艾爾伍德·香農(nóng) 機(jī)器博弈的創(chuàng)始;
奠定了計(jì)算機(jī)博弈的基礎(chǔ)。
1951 Turochamp 艾倫·麥席森·圖靈 第一個(gè)博弈程序;
使用了博弈樹。
1956 西洋跳棋 阿瑟·塞繆爾 第一個(gè)具有自學(xué)習(xí)能力的游戲;
使用了強(qiáng)化學(xué)習(xí)算法,僅需自我對(duì)戰(zhàn)學(xué)習(xí)就能戰(zhàn)勝康涅狄格州的西洋跳棋冠軍。
20世紀(jì)60年代 國(guó)際象棋弈棋程序 約翰·麥卡錫 第一次使用Alpha-beta剪枝的博弈樹算法;
在相同計(jì)算資源和準(zhǔn)確度的情況下,使得博弈樹的搜索深度增加一倍。
1980 Pac-man Namco公司 第一次使用了一系列的規(guī)則與動(dòng)作序列及隨機(jī)決策等技術(shù);
1989 Simcity Maxis公司 第一次使用了人工生命、有限狀態(tài)機(jī)技術(shù);
1990 圍棋弈棋程序 艾布拉姆森 第一次將把蒙特卡洛方法應(yīng)用于計(jì)算機(jī)國(guó)際象棋博弈的盤面評(píng)估;
1996 Battlecruiser 3000AD 3000AD公司 第一次在商業(yè)游戲中使用神經(jīng)網(wǎng)路;
1996 Creature NTFusion公司 第一次引入“DNA”概念、遺傳算法
1997 Deep Blue IBM公司 第一個(gè)達(dá)到人類國(guó)際大師水平的計(jì)算機(jī)國(guó)際象棋程序;
使用了 剪枝的博弈樹技術(shù),以3.5:2.5戰(zhàn)勝世界棋王卡斯帕羅夫
2011 Watson IBM公司 第一次在智能問答方面戰(zhàn)勝人類;
使用了Deep QA技術(shù),戰(zhàn)勝了Jeopardy! 超級(jí)明星Ken Jennings 和Brad Rutter
2013 玩“Atari 2600”的程序 DeepMind團(tuán)隊(duì) 第一個(gè)“無需任何先驗(yàn)知識(shí)”“自學(xué)習(xí)”“可遷移”的游戲引擎;
使用了CNN+Q-learning的DRN技術(shù),輸入為“原始視頻”和“游戲反饋”,無需任何人為設(shè)置,可從“零基礎(chǔ)”成為7款“Atari 2600”游戲的專家。
2016 AlphaGo Google DeepMind團(tuán)隊(duì) 第一個(gè)在全棋盤(19*19)無讓子的情況下戰(zhàn)勝人類專業(yè)棋手的“圍棋程序”;
使用了SL(有監(jiān)督學(xué)習(xí))+RL(強(qiáng)化學(xué)習(xí))+MCTS(蒙特卡羅樹搜索)方法,戰(zhàn)勝了歐洲圍棋冠軍Fan Hui。


5游戲人工智能實(shí)現(xiàn)技術(shù)

5.1有限狀態(tài)機(jī)
當(dāng)你設(shè)法創(chuàng)造一個(gè)具有人類智能的生命體時(shí),可能會(huì)感覺無從下手;一旦深入下去,你會(huì)發(fā)現(xiàn):只需要對(duì)你所看到的做出響應(yīng)就可以了。有限狀態(tài)機(jī)就是這樣把游戲?qū)ο髲?fù)雜的行為分解成 “塊”或狀態(tài)進(jìn)行處理的,其處理機(jī)制如圖4所示:首先接收游戲環(huán)境的態(tài)勢(shì)和玩家輸入;然后提取低階語義信息,根據(jù)每個(gè)狀態(tài)的先決條件映射到響應(yīng)的狀態(tài);接著根據(jù)響應(yīng)狀態(tài)的產(chǎn)生式規(guī)則生成動(dòng)作方案;最后執(zhí)行響應(yīng)動(dòng)作序列并輸入游戲,進(jìn)入下一步循環(huán)。由圖4和圖2比較可知:有限狀態(tài)機(jī)方法是計(jì)算機(jī)游戲機(jī)理的一種簡(jiǎn)單實(shí)現(xiàn):根據(jù)規(guī)則人為將原始數(shù)據(jù)映射到“狀態(tài)”完成“特征工程和識(shí)別”,根據(jù)產(chǎn)生式系統(tǒng)將“狀態(tài)”映射到響應(yīng)的動(dòng)作完成“決策制定”。

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圖4有限狀態(tài)機(jī)游戲機(jī)理

那么理論層次上的“有限狀態(tài)機(jī)”又是怎么描述的呢?有限狀態(tài)機(jī)是表示有限個(gè)狀態(tài)以及在這些狀態(tài)之間轉(zhuǎn)移和動(dòng)作等行為的特殊有向圖,可以通俗的解釋為“一個(gè)有限狀態(tài)機(jī)是一個(gè)設(shè)備,或是一個(gè)設(shè)備模型,具有有限數(shù)量的狀態(tài),它可以在任何給定的時(shí)間根據(jù)輸入進(jìn)行操作,使得從一個(gè)狀態(tài)變換到另一個(gè)狀態(tài),或者是促使一個(gè)輸出或者一種行為的發(fā)生。一個(gè)有限狀態(tài)機(jī)在任何瞬間只能處在一種狀態(tài)”。通過相應(yīng)不同游戲狀態(tài),并完成狀態(tài)之間的相互轉(zhuǎn)換可以實(shí)現(xiàn)一個(gè)看似智能的游戲智能引擎,增加游戲的娛樂性和挑戰(zhàn)性。


5.2搜索

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圖5博弈樹游戲機(jī)理
“人無遠(yuǎn)慮,必有近憂”,如果能夠考慮到未來的所有情況并進(jìn)行評(píng)估,那么只需要篩選最好的選擇就可以了。當(dāng)前棋類游戲幾乎都使用了搜索的方式來完成決策的,其中最優(yōu)秀的是 搜索樹、蒙特卡洛搜索樹。搜索的游戲人工智能更關(guān)注的是預(yù)測(cè)和評(píng)估,決策的制定只是挑選出預(yù)測(cè)的最好方式即可,如圖5所示。
5.3有監(jiān)督學(xué)習(xí)

分類是有監(jiān)督學(xué)習(xí)方法,旨在具有標(biāo)簽的數(shù)據(jù)中挖掘出類別的分類特性,也是游戲人工智能的重要方法。有些游戲人類就是通過學(xué)習(xí)前人經(jīng)驗(yàn)成為游戲高手的,棋類游戲更是如此。進(jìn)過幾千年的探索,人類積累了包括開局庫、殘局庫、戰(zhàn)術(shù)等不同的戰(zhàn)法指導(dǎo)玩家游戲。而數(shù)據(jù)挖掘就是在數(shù)據(jù)中挖掘潛在信息,并總結(jié)成知識(shí)然后指導(dǎo)決策的過程。Google DeepMind的圍棋程序AlphaGo就使用了有監(jiān)督學(xué)習(xí)訓(xùn)練策略網(wǎng)絡(luò),用以指導(dǎo)游戲決策;它的SL策略網(wǎng)絡(luò)是從KGS GO服務(wù)器上的30,000,000萬棋局記錄中使用隨機(jī)梯度上升法訓(xùn)練的一個(gè)13層的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),在測(cè)試集上達(dá)到57.0%的準(zhǔn)確率,為圍棋的下子策略提供了幫助。
5.4遺傳算法

遺傳算法是進(jìn)化算法的一種。它模擬達(dá)爾文進(jìn)化論的物競(jìng)天擇原理,不斷從種群中篩選最優(yōu)個(gè)體,淘汰不良個(gè)體,使得系統(tǒng)不斷自我改進(jìn)。遺傳算法可以使得游戲算法通過不斷的迭代進(jìn)化,可以從一個(gè)游戲白癡進(jìn)化成為游戲高手,是一個(gè)自學(xué)習(xí)的算法,無需任何人類知識(shí)的參與。

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圖6遺傳算法游戲機(jī)理

在系統(tǒng)中,每個(gè)個(gè)體具有一串遺傳信息,這串信息代表了我們所要優(yōu)化對(duì)象的全部特征。算法維持一個(gè)由一定數(shù)量個(gè)體組成的種群,每一輪,算法需要計(jì)算每個(gè)個(gè)體的適應(yīng)度,然后根據(jù)適應(yīng)度選出一定數(shù)量存活的個(gè)體,同時(shí)淘汰掉剩余落后的個(gè)體。隨后,幸存的個(gè)體將進(jìn)行“繁殖”,填補(bǔ)因?yàn)樘蕴瓩C(jī)制造成的空缺。所謂的繁殖,就是個(gè)體創(chuàng)造出和自己相同的副本。然而為了實(shí)現(xiàn)進(jìn)化,必須要有模仿基因突變的機(jī)制。因此在復(fù)制副本的時(shí)候也應(yīng)當(dāng)使得遺傳信息產(chǎn)生微小的改變。選擇-繁殖-進(jìn)化這樣的過程反復(fù)進(jìn)行,就能實(shí)現(xiàn)種群的進(jìn)化。
5.5強(qiáng)化學(xué)習(xí)
強(qiáng)化學(xué)習(xí)也是一種自學(xué)習(xí)的算法,1956阿瑟·塞繆爾的西洋跳棋程序僅通過算法自己和自己對(duì)戰(zhàn)就可以戰(zhàn)勝康涅狄格州的西洋跳棋冠軍。強(qiáng)化學(xué)習(xí)來源于行為主義學(xué)派,它通過Agent與環(huán)境的交互獲得“獎(jiǎng)懲”,然后趨利避害,進(jìn)而做出最優(yōu)決策。

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圖7強(qiáng)化學(xué)習(xí)游戲機(jī)理
強(qiáng)化學(xué)習(xí)有著堅(jiān)實(shí)的數(shù)學(xué)基礎(chǔ),也有著成熟的算法,在機(jī)器人尋址、游戲智能、分析預(yù)測(cè)等領(lǐng)域有著很多應(yīng)用?,F(xiàn)有成熟算法有值迭代、策略迭代、Q-learning、動(dòng)態(tài)規(guī)劃、時(shí)間差分等學(xué)習(xí)方法。
5.6 DRN
DRN是Google DeepMind在“Playing Atari with Deep Reinforcement Learning”中結(jié)合深度學(xué)習(xí)和強(qiáng)化學(xué)習(xí)形成的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)算法,旨在無需任何人類知識(shí),采用同一算法就可以在多款游戲上從游戲白癡變成游戲高手。首先使用數(shù)據(jù)預(yù)處理方法,把128色的210*160的圖像處理成灰度的110*84的圖像,然后從中選出游戲畫面重要的84*84的圖像作為神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的輸入;接著使用CNN自動(dòng)進(jìn)行特征提取和體征表示,作為BP神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的輸入進(jìn)行有監(jiān)督學(xué)習(xí),自動(dòng)進(jìn)行游戲策略的學(xué)習(xí)。

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圖8 DRN游戲機(jī)理
5.7深度學(xué)習(xí)+強(qiáng)化學(xué)習(xí)+博弈樹
Google DeepMind的AlphaGo使用值網(wǎng)絡(luò)用來評(píng)價(jià)棋局形式,使用策略網(wǎng)絡(luò)用來選擇棋盤著法,使用蒙特卡洛樹用來預(yù)測(cè)和前瞻棋局,試圖沖破人類智能最后的堡壘。策略網(wǎng)絡(luò)使用有監(jiān)督學(xué)習(xí)訓(xùn)練+強(qiáng)化學(xué)習(xí)共同訓(xùn)練獲得,而值網(wǎng)絡(luò)僅使用強(qiáng)化學(xué)習(xí)訓(xùn)練獲得,通過這兩個(gè)網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)總結(jié)人類經(jīng)驗(yàn),自主學(xué)習(xí)獲得對(duì)棋局的認(rèn)知;然后使用蒙特卡洛樹將已經(jīng)學(xué)得的知識(shí)應(yīng)用于棋局進(jìn)行預(yù)測(cè)和評(píng)估,從而制定著法的選擇。

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圖 9 AlphaGo的游戲機(jī)理
6總結(jié)
與模糊人類與機(jī)器的邊界不同,游戲人工智能更關(guān)注挑戰(zhàn)智力極限,表征是游戲戰(zhàn)勝人類最強(qiáng)者;與教導(dǎo)人類成為領(lǐng)域?qū)<也煌?,游戲人工智能更關(guān)注培育自學(xué)習(xí)能力的智能體,表征是無經(jīng)驗(yàn)自主學(xué)習(xí);所以當(dāng)前最先進(jìn)的兩個(gè)游戲引擎均使用了深度學(xué)習(xí)和強(qiáng)化學(xué)習(xí)兩方面的知識(shí),旨在培育具有自學(xué)習(xí)能力的高智能個(gè)體。

當(dāng)前大家最關(guān)注的莫過于2016年3月AlphaGo與李世石的圍棋之戰(zhàn)。那么一旦圍棋戰(zhàn)勝李世石之后,是否表示機(jī)器已經(jīng)突破人類最后的堡壘呢?是否表示達(dá)到智能極限,游戲人工智能下一步的研究關(guān)注點(diǎn)又應(yīng)該是什么呢?我認(rèn)為機(jī)器即使戰(zhàn)勝李世石也沒有達(dá)到人類智能的極限,與記憶和速算一樣,搜索與前瞻的能力也不能代表人類智能,人類還有情感、有思想、能快速學(xué)習(xí)等等能力,所以AlphaGo即使戰(zhàn)勝李世石也只是在某個(gè)領(lǐng)域里面比人類更強(qiáng)而已;游戲人工智能不能使用圖靈測(cè)試、中文屋子來衡量人工智能的程度,因?yàn)槿祟愒谟螒颍ㄌ貏e是棋類游戲)上的智能并不突出,因?yàn)槿四X的復(fù)雜度有限,并不能計(jì)算游戲的最優(yōu)值,只是在能力范圍內(nèi)做出較優(yōu)的決策,所以我認(rèn)為“游戲人工智能的關(guān)注點(diǎn)應(yīng)該是:同一游戲引擎作為雙方對(duì)戰(zhàn),總是同一方(先手或后手)取勝,而且能夠戰(zhàn)勝人類最強(qiáng)者”。所以即使AlphaGo戰(zhàn)勝李世石,那么棋類智能仍有探索的空間:游戲的最優(yōu)值!

游戲是智能應(yīng)用最好的平臺(tái),可惜的是:只用了少部分AI計(jì)算,還沒有用到智能的計(jì)算計(jì)

審核編輯 :李倩

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原文標(biāo)題:人工智能與游戲

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