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驍龍820移動(dòng)平臺(tái)助暴風(fēng)魔鏡Matrix更出色

高通中國(guó) ? 來源:互聯(lián)網(wǎng) ? 作者:佚名 ? 2017-09-25 16:31 ? 次閱讀

雖說 VR 已火爆多時(shí),但真正體驗(yàn)過的人卻并不算多。除了傳統(tǒng)的 VR 設(shè)備,還有一種移動(dòng)式 VR——沒有“小辮子”,無線的。作為初生事物,想必體驗(yàn)過的人就更少了。移動(dòng)式 VR 是相對(duì)于需要連接電腦的 VR 設(shè)備的概念,它的出現(xiàn)得益于移動(dòng)處理器性能的不斷提高,相較傳統(tǒng)的 VR 設(shè)備,它擺脫了線纜的束縛,更便攜、也更美觀。

然而,在移動(dòng)設(shè)備中實(shí)現(xiàn)沉浸式體驗(yàn)卻并非易事,處理器性能、功耗、散熱以及網(wǎng)絡(luò)連接性等都是要解決的問題。為了滿足 VR 的上述需求,Qualcomm 從驍龍820移動(dòng)平臺(tái)開始,即在設(shè)計(jì)之初考慮支持 VR。

搭載 Qualcomm 驍龍820移動(dòng)平臺(tái)的暴風(fēng)魔鏡 Matrix 是目前市面上較為火熱的一款移動(dòng)式 VR 設(shè)備。那么,沒有了“小辮子”的束縛,“暴風(fēng)魔鏡 Matrix ”的體驗(yàn)到底如何,接下來讓我們一探究竟。

分體式設(shè)計(jì),舒適佩戴

無論是女朋友還是電子產(chǎn)品,對(duì)于顏值黨來說,好看才是第一標(biāo)準(zhǔn)。暴風(fēng)魔鏡 Matrix 頭顯造型十分簡(jiǎn)約,黑灰的顏色搭配,優(yōu)雅的弧線設(shè)計(jì)。除了一個(gè)物距調(diào)節(jié)滾輪外,機(jī)身沒有任何按鈕,就算是處女座的顏值黨也絲毫挑不出毛病。

主機(jī)部分是比例和諧的圓角矩形,大小和電腦充電器相仿。頂部是方向鍵、Home 鍵和返回鍵,側(cè)面是鋁鎂合金邊框,開關(guān)機(jī)按鈕就集成其中。在實(shí)際體驗(yàn)中,除了開關(guān)機(jī)鍵以外,其它按鍵均能在手柄上操作。而背面則是一個(gè)發(fā)卡式的夾子,方便用戶卡在皮帶上攜帶,但是由于主機(jī)體積很小,即便放在褲兜里也不會(huì)蜜汁突起。

另外,雖然機(jī)身相對(duì)小巧,暴風(fēng) Matrix 的續(xù)航可一點(diǎn)也不差,內(nèi)置一塊 5000mAh 大容量電池, Matrix 的續(xù)航時(shí)長(zhǎng)可達(dá) 4 小時(shí),能連續(xù)播放 4 小時(shí)視頻,或運(yùn)行 2 小時(shí)游戲。它還支持 Qualcomm Quick Charge 3.0 快充技術(shù),能在重度使用后快速“回血”。

值得一提的是,暴風(fēng)魔鏡 Matrix 的頭顯、主機(jī)、控制器分離式設(shè)計(jì)。相比于普通頭顯一體化的設(shè)計(jì),將主板、電池等笨重的單元拆分開,能顯著減輕頭顯重量,從而帶來更舒適的佩戴體驗(yàn)。

數(shù)據(jù)顯示,暴風(fēng)魔鏡 Matrix 頭顯重量只有 230g,相比于主流三大頭顯動(dòng)輒 500g 以上的重量,可以說相當(dāng)輕便。實(shí)際體驗(yàn)中佩戴幾乎沒有任何不適,除了剛戴上時(shí)能感覺到輕微的負(fù)重感以外,真正進(jìn)入到狀態(tài)后,基本就會(huì)遺忘頭顯的存在。

移動(dòng) VR 的沉浸式體驗(yàn)時(shí)代已來臨

作為一款搭載了驍龍移動(dòng)平臺(tái)的 VR 設(shè)備,當(dāng)然不能只看外表而忽略了內(nèi)在。那么它的沉浸式體驗(yàn)到底如何呢?

決定沉浸式 VR 體驗(yàn)主要取決于三方面:視覺體驗(yàn)、聽覺體驗(yàn)、交互體驗(yàn)。每一個(gè)維度都需要符合沉浸式體驗(yàn)的標(biāo)準(zhǔn)。

在視覺體驗(yàn)方面。暴風(fēng)墨鏡 Matrix 采用了兩塊正方形 VR 專用顯示屏,單眼有效分辨率為 1440x1440,雙眼合并分辨率達(dá)到了 3K(2880 X 1440)級(jí),像素密度更是達(dá)到了驚人的 705 PPI,與目前主流的 VR 頭顯普遍采用的 2K 屏幕相比,畫面細(xì)膩度有了顯著提升,屏幕的顆粒感也大幅降低。另外,分辨率提升也使“紗窗效應(yīng)”(screen door effect)大為減輕,所謂紗窗效應(yīng),即當(dāng)像素密度不足時(shí)畫面在人眼中產(chǎn)生虛影的現(xiàn)象,就像通過紗窗看外面的世界??傮w而言,暴風(fēng)魔鏡 Matrix 在顯示方面近乎完美,無論是顯示的細(xì)膩度,還是圖像的真實(shí)感,都會(huì)讓你有種愛上的感覺。

除了“紗窗效應(yīng)”,VR 的另一大難題在于減少?gòu)娜梭w運(yùn)動(dòng)到顯示屏刷新之間的延時(shí)問題,也就是 MTP(motion to photon)延時(shí)。MTP 延時(shí)的根源在于屏幕在更新內(nèi)容前有一個(gè)復(fù)雜的過程,從視慣性傳感器捕捉動(dòng)作,到畫面的渲染,再到最終屏幕的刷新都需要時(shí)間。實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明,MTP 延時(shí)超過 20ms 將使沉浸式體驗(yàn)顯著下降,用戶也會(huì)產(chǎn)生眩暈感。除此之外,顯示屏的刷新頻率越高,所要求的 MTP 延時(shí)越低,比如一塊 60Hz 的屏幕的合理延時(shí)需少于 17ms,而一塊 90Hz 的屏幕則需低于 11ms。暴風(fēng)魔鏡 Matrix 的 MTP 延時(shí)只有 17ms,已經(jīng)能較好滿足我們對(duì)延時(shí)的要求,實(shí)際體驗(yàn)中幾乎體驗(yàn)不到延時(shí)感。

說完了延時(shí),我們?cè)賮砜匆晥?chǎng)角(field of view)。人眼擁有接近 180 度的視角,而能清晰成像的面積也有將近120度,因此VR設(shè)備的 FOV 視角越接近這一數(shù)值,越能提供沉浸式的體驗(yàn)。暴風(fēng)影音 Matrix 的視角據(jù)稱有 110 度,已經(jīng)非常接近人眼 120 度的清晰成像視角。實(shí)際體驗(yàn)中,如果不是先入為主地要去檢驗(yàn)視角是否開闊,你絲毫不會(huì)發(fā)現(xiàn)你的視角有“邊界”。

在交互上,暴風(fēng)魔鏡 Matrix 采用的是手柄與傳感器結(jié)合的方式。手柄的作用類似于電腦中的鼠標(biāo),傳感器則用于捕捉人體動(dòng)作,兩者都能提供簡(jiǎn)單直觀的操作方式。從外形上看,手柄保持了頭顯和主機(jī)相同的設(shè)計(jì)風(fēng)格,圓潤(rùn)簡(jiǎn)潔的線條也很符合人體工程學(xué),超輕的重量讓你長(zhǎng)時(shí)間把玩也不會(huì)覺得累,簡(jiǎn)單的說,手感不錯(cuò),抓著它就像抓著女朋友的手。

傳感器方面,暴風(fēng)魔鏡 Matrix 采用了廣泛應(yīng)用于智能手機(jī)中的視慣性傳感器,能實(shí)現(xiàn) 3-DOF(自由度)動(dòng)作捕捉,帶來身臨其境般的沉浸式體驗(yàn)。以暴風(fēng)魔鏡 Matrix 內(nèi)置的游戲——《籃球?qū)W院》為例,游戲中你將化身籃筐來接住中場(chǎng)飛出的籃球,你可以轉(zhuǎn)動(dòng)頭部,或者在原地走動(dòng)控制籃筐的方向,并盡可能多地進(jìn)球得分。

從游戲 Demo 中看,暴風(fēng)魔鏡 Matrix 的確能實(shí)現(xiàn)全沉浸式體驗(yàn),游戲中飛來的籃球會(huì)讓身體不由自主地躲閃,而虛擬的寵物則會(huì)讓你有上前一摸的沖動(dòng)。

總體而言,暴風(fēng)魔鏡 Martix 作為一款移動(dòng)式 VR,兼顧了顏值與內(nèi)在。說了那么多,你是不是已經(jīng)有 “剁手”的沖動(dòng)了呢?

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原文標(biāo)題:驍龍時(shí)刻 | 沒有“小辮子”的暴風(fēng)魔鏡Matrix

文章出處:【微信號(hào):Qualcomm_China,微信公眾號(hào):高通中國(guó)】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處。

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