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8分鐘時長300萬花費,傳統(tǒng)影視VS VR影視

fFU3_vrtuoluo ? 來源:未知 ? 作者:李倩 ? 2018-05-07 16:53 ? 次閱讀

VR影視,一個備受爭議的話題,有的人認(rèn)為VR電影最大的問題就是其本身根本不可能成為電影,其與電影從發(fā)明到現(xiàn)在一百二十多年來形成的整個創(chuàng)作系統(tǒng)是相違背的。而有的人卻認(rèn)為VR將極大的提升觀影體驗,甚至將完全顛覆現(xiàn)有電影市場,并毅然決然的一頭扎進了這個充滿未知的“世界”!

今天我們就和上海一家從事VR影視制作的團隊——上海響山科技有限公司聊了聊,接受采訪的是他們的CEO史淵和他們的投資方兼發(fā)行方奧英網(wǎng)絡(luò)。

這家15人的團隊,成立于2017年,并在2017年11月獲得了奧英網(wǎng)絡(luò)等資本近千萬的天使輪融資。值得一提的是,該團隊大部分成員都來自知名游戲公司,如:Epic Games 、DeNa、EA等,并且參與開發(fā)過諸如戰(zhàn)爭機器、無盡之劍、高達等知名項目,史淵本人也是從Epic Games出來的,這也讓他們在VR視覺特效方面具有較大的優(yōu)勢。

說到為什么會選擇在這個行業(yè)發(fā)展放緩,甚至微微泛冷的時間點進入。史淵表示,就是因為團隊條件已經(jīng)較為成熟,團隊之前的技術(shù),素材資源等等的積累已經(jīng)可以做這樣一件事情了,而沒有過多考慮所謂的“行業(yè)寒冬”。

8分鐘時長,300萬花費

目前該團隊正在研發(fā)一款《卡羅大冒險VR》影視作品。故事背景是一個架空的魔法大陸,擁有完整的世界觀,講述的是魔法世家BoBo家族年齡最小的成員Cairo(卡羅)和好朋友ClusterCluck的歷險故事。

這款由UE4引擎開發(fā),采用實時渲染技術(shù)制作而成的VR影視,畫面十分精美。另外,利用實時渲染的技術(shù)也能夠讓用戶小范圍的移動,或往左,或往右,或下蹲,這樣就能夠從不同角度觀察事物,更加具有沉浸感,代入感。比如你看到ClusterCluck在畫畫時,畫架是背對著你的,這時你好奇的移過去一點,竟然真的能看到畫上畫的內(nèi)容,這無疑能很好的增加觀眾的代入感。

不過史淵也提到,這種基于這種實時演算技術(shù)其拍攝難度和開發(fā)成本也會大幅度提高。史淵舉了個例子:“這整段長達8分鐘的影視其實相當(dāng)于一個一鏡到底的長鏡頭,關(guān)于角色的走位、出場時間點節(jié)奏等都要拿捏的恰到好處,對于團隊來說也非常具有挑戰(zhàn)。”另外據(jù)史淵介紹,這一集的研發(fā)成本大概在300萬左右。不過對于此,不僅史淵本人,資方奧英網(wǎng)絡(luò)也表示:“作品越精良成本肯定也越高,我們希望的打造的是一部質(zhì)量上乘的作品,我們希望行業(yè)最先看到優(yōu)質(zhì)作品也是我們做的這樣的一個作品。”

現(xiàn)階段,VR可能更適合觀影

在談到VR影視在當(dāng)前階段來說,似乎比游戲更難變現(xiàn)的話題時。史淵表示,一個是因為本身團隊比較擅長做這樣一些東西;二個也是最主要的,現(xiàn)階段的VR技術(shù)更適合觀看而不是像游戲這樣有太多的互動。因為限于技術(shù)的發(fā)展,現(xiàn)在很多互動的方式都非常的不自然,運動方面也受到很大的限制,很容易產(chǎn)生眩暈感。而在觀看方面,VR已經(jīng)能夠帶來非常好的體驗了。不過史淵也表示,后續(xù)如果相關(guān)技術(shù)瓶頸突破,時機成熟,也是會考慮做一些游戲和互動影視方面的探索。另外這個影視其實也不是純碎的影視,里面也包含了幾個簡單的VR互動小游戲,會在后續(xù)陸續(xù)上線。

傳統(tǒng)影視 VS VR影視

對于傳統(tǒng)影視,導(dǎo)演想讓你注意一些細(xì)節(jié),可以通過特寫鏡頭等來解決。但我們都知道,VR影視有一個特性就是用戶可以360°的隨意觀看,那么別說注意細(xì)節(jié),很可能用戶連主線劇情都會錯過,所以怎樣去引導(dǎo)觀眾的也是一個問題。對于此,史淵表示,目前主要是通過一些聲音和光線來做引導(dǎo)。比如這個作品,首先我們會給到觀眾一個自由空間,你想往哪看都可以,之后我們就會通過一個由遠(yuǎn)及近的腳步聲,開門聲和光線的敏感度調(diào)節(jié)來引導(dǎo)觀眾視覺點。在目前體驗過的一些人包括一些小朋友都沒有出現(xiàn)不知道往哪看的情形。

另外VR影視的一個特點是不僅能給人沉浸式的體驗,還允許我們能夠與劇中的人物進行一些互動。很多人也對VR互動電影的前景也非??春?。

對此,史淵認(rèn)為:衡量一部VR影視好壞的標(biāo)準(zhǔn),更多的應(yīng)該還是在于故事情節(jié),以及所傳達的意義等方面,而并不應(yīng)該以跟電影互動的多少來衡量。另外高互動可能對面畫面觀感會造成一些影響,所以當(dāng)下還是應(yīng)該把更多的性能用在提升畫面的觀感上,再者如果給觀眾太多自由活動的空間,可能會造成一些穿幫,那這就會造成一個瞬間出戲的觀影體驗,所以說限制活動空間這也是對觀眾觀影體驗的一種保護。

另外史淵也表示,雖然不建議有太多互動,但是對于VR影視而言,我們就應(yīng)該是要參與其中,并最大程度的融入電影世界。身臨其境的去感受劇中人物所感受、所經(jīng)歷,更好的了解電影所傳達的意義。VR的對于影視最大的優(yōu)勢就是在于它的沉浸感,在于它的身臨其境,就是要利用這個優(yōu)勢去達到更好的,更多元的觀影體驗,這才是VR影視的重點。

全年齡,無對白,IP孵化之路

我們發(fā)現(xiàn)內(nèi)容方面似乎更多的是偏向低齡化的兒童,包括整個畫風(fēng)也是稍微有點偏向童話故事的畫風(fēng)。對此,史淵表示,我們的初衷是希望做一個全年齡都適合觀看的作品,比如像皮克斯的一些動畫一樣,而不是局限于某個年齡段觀看?,F(xiàn)階段可能是因為故事呈現(xiàn)的完整性的局限,才會產(chǎn)生這樣的感覺,實際上它應(yīng)該是一個全年齡段都適合觀看的作品。

還有一個問題是整個場景是沒有對白的,都是通過人物的一些動作表情來敘事的。對此,史淵表示,整個場景沒有對白主要是希望通過這種形式來跨越語言的障礙,做全球化市場,孵化一個全球化的IP。另外,如果一個故事如果沒有對白都能看得懂,側(cè)面說明了這個作品的優(yōu)秀。

對于VR影視,有人認(rèn)為,IP的參與,特別是大IP的參與,是撬動VR影視市場重要一環(huán)。前段時間由愛奇藝推出的《偶像練習(xí)生》VR僅一天轉(zhuǎn)發(fā)就超過200萬。

對于此,史淵也談到,對于全球化IP的孵化,團隊自從一開始就為IP孵化做了一系列的工作,另外也采用了多管齊下的戰(zhàn)略來共同塑造來塑造“卡羅”這樣一個IP,包括制作《卡羅大冒險》動畫,《卡羅大冒險》手游。

線上線下齊發(fā)力,全渠道共同助力“卡羅”走向世界

產(chǎn)品的發(fā)行方面,據(jù)奧英網(wǎng)絡(luò)透露,將從線上和線下同步進行分發(fā)。線上將以兩種形態(tài)進行分發(fā),專門針對偏高端硬件以及專門針對移動端。針對高端硬件的版本由于是以實時演算輸出,只有Oculus、Steam這些平臺才能承載;而移動平臺的版本則是以360度視頻輸出,此版本將在所有的VR影視平臺全面分發(fā)。

關(guān)于線下部分,據(jù)悉目前已經(jīng)和數(shù)字王國合作并上線其渠道,至于是否會落到VR線下體驗店,奧英表示并不會以現(xiàn)在常見的線下體驗店的形式來推廣,而是一種全新的形態(tài)來進行合作,具體信息并未透露。

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原文標(biāo)題:8分鐘300萬,響山科技的VR影視之路| VR陀螺

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