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Directive Games解讀ARKit 2.0帶來的AR游戲可能性

fFU3_vrtuoluo ? 來源:未知 ? 作者:李倩 ? 2018-09-25 10:45 ? 次閱讀

蘋果發(fā)布會剛剛落下帷幕,關(guān)于蘋果的話題絡(luò)絡(luò)不絕。不少果粉邊看著新的iPoneX系列手機,邊摸著自己的腎表示傷不起。

雖然蘋果新機沒有給我們驚喜,但從技術(shù)的角度上來看本次發(fā)布會存在不少的亮點,比如每秒處理5萬億次操作的新引擎A12仿生芯片,基于ARkit 2.0的AR應(yīng)用等。還有熟悉的老團隊Directive Games。

本次Directive Games基于ARKit 2.0的新作品《ARcade》讓人眼前一亮,從去年蘋果發(fā)布會上的《TheMachines》到現(xiàn)如今的《ARcade》,連續(xù)兩次登臺蘋果發(fā)布會,這個十余人的小團隊不停地書寫著他們的傳奇。

本次陀螺君獨家采訪到DirectiveGames聯(lián)合創(chuàng)始人張竹云,其講述了ARcade的由來以及ARkit 2.0給AR游戲帶來的可能性。

兩次登上蘋果發(fā)布會的中國AR團隊

“兩次登上蘋果發(fā)布會感覺怎樣?”

“我們會不斷地嘗試新的技術(shù),探索新的玩法。”

DirectiveGames是一家AR游戲開發(fā)團隊,目前規(guī)模10余人。創(chuàng)始團隊核心成員來自CCPGames、藝電DICE工作室、SquareEnix、育碧和騰訊等國內(nèi)外知名游戲公司。從2016年到的《SuperKaiju》到2017年的《TheMachines》,再到現(xiàn)如今的ARcade,DirectiveGames已經(jīng)設(shè)計了5款以上的VR/AR產(chǎn)品。公司規(guī)模很小,但是項目人員的開發(fā)經(jīng)驗加起來達到200年的時間。雖然是戲稱,但可以看出其成員參與游戲開發(fā)的豐富經(jīng)驗。

在與張竹云的訪談中,陀螺君能夠感受到其在開發(fā)游戲中探索精神。據(jù)透露,經(jīng)過2年的發(fā)展,Directive Games已經(jīng)實現(xiàn)盈虧平衡。

本次的訪談中,陀螺君更多以ARKit 2.0及新機型對AR游戲帶來的新功能和新方向進行詢問,對于Directive Games團隊有興趣的看官可以觀看VR陀螺之前的文章:【干貨】蘋果發(fā)布會上的AR游戲是如何煉成的?

在6月份ARKit 2.0公布時,Directive Games就開始基于ARKit 2.0進行游戲開發(fā),《ARcade》就此誕生?!禔Rcade》是一款街機題材的多人AR游戲,在玩法上受到一些復(fù)古街機游戲的啟發(fā),從對話中張竹云不止一次表達了對這種游戲類型的喜愛。

在蘋果發(fā)布會上,我們能夠看到玩家的具體操作。在游戲開始前,玩家首先通過手機對桌子進行掃描和構(gòu)建WorldMap,所有人看到的地圖都在同一位置,玩家將手機作為攻擊武器,在構(gòu)造的虛擬場景中對小蜜蜂進行攻擊。

從現(xiàn)場的視頻來看,沒發(fā)現(xiàn)AR追蹤有任何不穩(wěn)定,而且在玩家鏡頭切換中,每個玩家的WorldMap基本保持一致,沒有出現(xiàn)錯位、漂移的情況。

那么問題來了,iOS 12帶來的ARKit 2.0到底功能怎樣,能為AR游戲的玩法帶來多大的驚喜,接下來將一一分析。

ARKit 2.0給AR游戲帶來的新方向

關(guān)于ARKit 2.0的新功能及其帶來的開發(fā)可能性,張竹云根據(jù)不同的功能跟陀螺君談?wù)摿讼嚓P(guān)的開發(fā)經(jīng)驗和思路,以下陀螺君根據(jù)不同的功能進行闡述。

多人競技

ARKit 2.0所帶來的最明顯的功能便是多人交互,雖然在ARKit 1.0中同樣可以實現(xiàn),但是其表現(xiàn)的效果有待提高。

“《TheMachines》在初次設(shè)計曾嘗試基于ARKit1.0進行多人游戲的設(shè)計,但是只能通過手動校準(zhǔn)地圖,勉強能達到重疊,且時不時會出現(xiàn)場景丟失的情況,所以將《The Machines》的多人玩法擱置?!睋?jù)張竹云透露,現(xiàn)今《The Machines》的現(xiàn)場多人聯(lián)機已經(jīng)完成,不久后將會公布。

新的ARKit 2.0中,新增多點連接框架功能,iOS 12系統(tǒng)的手機可以通過WiFi、藍牙或其他共享方式發(fā)送至另一臺設(shè)備,從而達到多人連接。且WorldMap的構(gòu)建可以通過一部手機完成,舉例說明:玩家A先進行初始的場景設(shè)定,后加入游戲的玩家B可通過玩家A的追蹤數(shù)據(jù)分享,獲得設(shè)備的之間同步。在游戲的過程中,手機會通過特殊的算法來共享WorldMap和實時位置信息

ARKit 2.0相對于ARKit 1.0在游戲的穩(wěn)定性上有了更強的能力,手機AR游戲的運行中會自行保存WorldMap的數(shù)據(jù)。在游戲的過程中,出現(xiàn)電話接入、查看信息等中斷的情況后,手機能重新進行WorldMap中的特征點與其在環(huán)境中檢測到的特征點進行匹配。當(dāng)手機匹配同步時,它將重新定位你的設(shè)備坐標(biāo),繼續(xù)剛才中斷的游戲,保證玩家游戲的流暢性。

據(jù)張竹云透露,多點連接框架功能沒有人數(shù)的限制。Directive Games正在研發(fā)一個超過十個人的同場景AR項目。

跨地域競技及第三人觀戰(zhàn)

除了同場景的多人競技外,ARKit 2.0還能實現(xiàn)跨地域多人玩法。

ARKit 2.0不僅可以通過iOS 12系統(tǒng)的手機經(jīng)WiFi、藍牙或其他共享方式發(fā)送至另一臺設(shè)備來是實現(xiàn)多人競技信息共享。還可以通過數(shù)據(jù)的反序列化來實現(xiàn)跨地域競技。在不同的空間場景中實現(xiàn)其他設(shè)備的重新定位和映射第一個設(shè)備相同的世界。

張竹云認為:“這使得AR游戲與電子競技的結(jié)合有了更多的想象空間,且更富有意義。傳統(tǒng)的電子競技是一手摸著鍵盤,一手握著鼠標(biāo),兩眼瞪著屏幕,而在未來電子競技可以結(jié)合了人的肢體和游戲意識同步進行,在游戲玩法上提升更多的操作空間。且ARKit 2.0可以在游戲中進行更有效的觀眾模式,讓傳統(tǒng)的觀賞性放大,觀眾可以以各種視角來觀看玩家們在虛擬世界的戰(zhàn)斗特效?!?/p>

在異地對戰(zhàn)中,甚至可以看到對方手機所在的位置、方向,相當(dāng)于異地空間傳送。

環(huán)境光照效果

隨著硬件的發(fā)展,玩家對游戲的渲染要求也愈加苛刻。

ARKit 2.0對于WorldMay的構(gòu)建,會相對ARKit1.0會顯得更加真實,2.0版本帶來了更好的環(huán)境光照效果。環(huán)境光照效果是通過算法對光照的的信息進行實時的捕捉,于此同時對場景中的物體進行實時光照追蹤,從而讓其的渲染和環(huán)境的效果更加貼近,這能讓玩家獲得更好的沉浸體驗。比如太陽光從45度角照射過來,其虛擬物體的光照效果也會接近真實的環(huán)境光。

空間信息儲存

ARKit 2.0中,用戶獲取的追蹤信息可以保存為恒定世界的信息(persistent world)。這種功能雖然在《PokemonGo》中有類似的設(shè)置,但是兩個的原理并不相同。《PokemonGo》的空間信息儲存是基于地理信息疊加場景的二維信息來實現(xiàn)空間信息的儲存。在ARKit 2.0版本中新的實時場景讀取功能可以實時調(diào)用其他用戶對該場景已經(jīng)儲存過的worldmap以及在3D場景中的相關(guān)操作,這也使得空間的信息存儲效率更高,趣味性更多。

張竹云表示:“空間信息儲存的功能,應(yīng)用在游戲中會有不俗的表現(xiàn),AR游戲的存儲數(shù)據(jù)并不大,通過云儲存便可以實現(xiàn)在游戲中的應(yīng)用。”

虛擬物體的遮擋效果?暫時還不能完美實現(xiàn)

虛擬和現(xiàn)實融合是最理想的狀態(tài),《Pokemon GO》的最新視頻就呈現(xiàn)了這種效果,皮卡丘被路過的人遮擋,仿佛真的存在于真實的空間中。

如果要實現(xiàn)最佳的AR體驗,遮擋效果是必須克服的一道障礙。ARKit 2.0能否實現(xiàn)實施遮擋效果,答案是:不能輕易實現(xiàn)。

“Magic Leap和HoloLens是通過結(jié)構(gòu)光打點來對對象進行識別,而ARcore和ARKit 2.0是通過對特征點捕捉和運算來實現(xiàn)?!比绻朐贏RKit 2.0中實現(xiàn)虛擬場景的遮擋效果只能通過將遮擋物進行建模,在真實的場景上疊加虛擬的場景,這樣才可以展示出遮擋的效果。對此張竹云舉了個例子:“如果想實現(xiàn)一個怪物攻占陸家嘴的場景,那一定會出現(xiàn)怪物被建筑遮擋的效果,想要達到這個效果,就得在陸家嘴的實際建筑上,疊加虛擬的建模,從而展現(xiàn)出遮擋的效果?!?/p>

結(jié)語

雖然存在一些硬件上的不足,但是從總體的新功能來看還是有不少新的想象空間。當(dāng)然ARKit 2.0的功能不止如此,還有人臉識別、眼睛注視點追蹤功能等。

雖然ARKit 2.0對手機AR游戲的開發(fā)空間有了很大的提升,但是對于商業(yè)模式,張竹云認為Directive Games還有待探索,隨著AR技術(shù)的發(fā)展AR游戲開發(fā)的難度會隨之提高,需要學(xué)習(xí)的技術(shù)也在隨之增加。

“無論是自己還團隊對AR游戲都有待探索,對于團隊的項目,會以其是否和團隊的探索方向一致來進行決定,這樣才可以保證團隊能力的發(fā)展?!?/p>

在AR游戲開發(fā)方向上,張竹云還抱有很多十分前沿且具有代表性的想法,他說道:“我們理想的AR設(shè)備最終發(fā)展方向是穿戴式設(shè)備,AR現(xiàn)階段處在于一個幼年期,只是個蹣跚學(xué)步的小孩,但是AR的更新速度日新月異,從去年9月份ARKit到今年6月份ARKit 2.0的公布,AR的技術(shù)發(fā)展十分迅速,隨著未來AR門檻慢慢下降,會越來越多人進入這個行業(yè)?!?/p>

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原文標(biāo)題:兩次登上蘋果發(fā)布會,Directive Games解讀ARKit 2.0帶來的AR游戲可能性

文章出處:【微信號:vrtuoluo,微信公眾號:VR陀螺】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請注明出處。

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