資料介紹
1. 隱藏文件夾
以.開(kāi)頭的文件夾會(huì)被Unity忽略。在這種文件夾中的資源不會(huì)被導(dǎo)入,腳本不會(huì)被編譯。也不會(huì)出現(xiàn)在Project視圖中。
2. Standard Assets
在這個(gè)文件夾中的腳本最先被編譯。這個(gè)文件夾中的腳本會(huì)被導(dǎo)出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firstpass 或 Assembly-Boo-firstpass項(xiàng)目中,依語(yǔ)言而定。
參考http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/ScriptCompileOrderFolders.html 。
在這個(gè)文件夾中的腳本比其他腳本都要先編譯。將腳本放在這個(gè)文件夾里,就可以用C#腳本來(lái)訪(fǎng)問(wèn)js腳本或其他語(yǔ)言的腳本。
3. Pro Standard Assets
跟Standard Assets相同,只不過(guò)里面的文件是給Pro版本的Unity使用的。
4. Editor
以Editor命名的文件夾允許其中的腳本訪(fǎng)問(wèn)Unity Editor的API。如果腳本中使用了在UnityEditor命名空間中的類(lèi)或方法,它必須被放在名為Editor的文件夾中。Editor文件夾中的腳本不會(huì)在build時(shí)被包含。在項(xiàng)目中可以有多個(gè)Editor文件夾。注意:如果在普通的文件夾下,Editor文件夾可以處于目錄的任何層級(jí)。如果在特殊文件夾下,那Editor文件夾必須是特殊文件夾的直接子目錄。
5. Plugins
Plugins文件夾用來(lái)放native插件。它們會(huì)被自動(dòng)包含進(jìn)build中去。注意這個(gè)文件夾只能是Assets文件夾的直接子目錄。在Windows平臺(tái)下,native 插件是dll文件;Mac OS X下,是bundle文件;Linux下,是.so文件。跟Standard Assets一樣,這里的腳本會(huì)更早的編譯,允許它們被之外的腳本訪(fǎng)問(wèn)。
5.1. Plugins/x86
如果為32bit或64bit平臺(tái)創(chuàng)建游戲,那么這個(gè)文件夾下的native plugin文件會(huì)被自動(dòng)的包含在游戲build中。如果這個(gè)文件夾不存在,則Unity會(huì)查找Plugins文件夾下的native pluglins。
5.2. Plugins/x86_64
如果為32bit或64bit平臺(tái)創(chuàng)建游戲,那么這個(gè)文件夾下的native plugin文件會(huì)被自動(dòng)的包含在游戲build中。如果這個(gè)文件夾不存在,則Unity會(huì)查找Plugins文件夾下的native pluglins。
如果要?jiǎng)?chuàng)建universal build,建議你同時(shí)使用這兩個(gè)文件夾。然后將32bit和64bit的native plugins放進(jìn)相應(yīng)的文件夾中。
5.3. Plugins/Android
在這個(gè)文件夾里放入Java.jar文件。用于java語(yǔ)言的plugins。.so文件也會(huì)被包含進(jìn)來(lái)。參考http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PluginsForAndroid.html
5.4. Plugins/iOS
A limited, simple way to automatically add (as symbolic links) any .a, .m, .mm, .c, or .cpp files into the generated Xcode project. Seehttp://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PluginsForIOS.htmlIf you need more control how to automatically add files to the Xcode project, you should make use of the PostprocessBuildPlayer feature. Doing so does not require you to place such files in the Plugins/iOS folder. Seehttp://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/BuildPlayerPipeline.html
6. Resources
Resources文件夾允許你在腳本中通過(guò)文件路徑和名稱(chēng)來(lái)訪(fǎng)問(wèn)資源。但還是推薦使用直接引用來(lái)訪(fǎng)問(wèn)資源。放在這一文件夾的資源永遠(yuǎn)被包含進(jìn)build中,即使它沒(méi)有被使用。因?yàn)閁nity無(wú)法判斷腳本有沒(méi)有訪(fǎng)問(wèn)了其中的資源。項(xiàng)目中可以有多個(gè)Resources文件夾,因此不建議在多個(gè)文件夾中放同名的資源。一旦build游戲,Resources文件夾中的所有資源被打包進(jìn)游戲存放資源的archive中。這樣在游戲的build中就不存在Resources文件夾了。即使腳本中仍然使用了資源在項(xiàng)目中的路徑。
參考 http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/LoadingResourcesatRuntime.html
注意:當(dāng)資源作為腳本變量被訪(fǎng)問(wèn)時(shí),這些資源在腳本被實(shí)例化后就被加載進(jìn)內(nèi)存。如果資源太大,你可能不希望它被這樣加載。那么你可以將這些大資源放進(jìn)Resources文件夾中,通過(guò)Resources.Load來(lái)加載。當(dāng)不再使用這些資源了,可以通過(guò)Destroy物體,再調(diào)用Resources.UnloadUnusedAssets來(lái)釋放內(nèi)存。
7. Editor Default Resources
這是為editor 腳本使用的文件夾。
8. Gizmos
Gizmos文件夾存放用Gizmos.DrawIcon方法使用的貼圖、圖標(biāo)資源。放在Gizmos文件夾中的貼圖資源可以直接通過(guò)名稱(chēng)使用,可以被Editor作為gizmo畫(huà)在屏幕上。
9. WebPlayerTemplates
用來(lái)替換web build的默認(rèn)網(wǎng)頁(yè)。這個(gè)文件夾中的腳本都不會(huì)被編譯。這個(gè)文件夾必須作為Assets文件夾的直接子目錄。
10. StreamingAssets
這里的文件會(huì)被拷貝到build文件夾中,不會(huì)修改(移動(dòng)和網(wǎng)頁(yè)版不同,他們會(huì)被嵌入到最終build文件中)。它們的路徑會(huì)因平臺(tái)而有差異,但都可以通過(guò)Application.streamingAssetsPath來(lái)訪(fǎng)問(wèn)。
參考:
http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/StreamingAssets.html
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Application-stream...。
參考文獻(xiàn):http://wiki.unity3d.com/index.php/Special_Folder_Names_in_your_Assets_Fo...
11. Resources文件夾
Resources文件夾是一個(gè)只讀的文件夾,通過(guò)Resources.Load()來(lái)讀取對(duì)象。因?yàn)檫@個(gè)文件夾下的所有資源都可以運(yùn)行時(shí)來(lái)加載,所以Resources文件夾下的所有東西都會(huì)被無(wú)條件的打到發(fā)布包中。建議這個(gè)文件夾下只放Prefab或者一些Object對(duì)象,因?yàn)镻refab會(huì)自動(dòng)過(guò)濾掉對(duì)象上不需要的資源。舉個(gè)例子我把模型文件還有貼圖文件都放在了Resources文件夾下,但是我有兩張貼圖是沒(méi)有在模型上用的,那么此時(shí)這兩張沒(méi)用的貼圖也會(huì)被打包到發(fā)布包中。假如這里我用Prefab,那么Prefab會(huì)自動(dòng)過(guò)濾到這兩張不被用的貼圖,這樣發(fā)布包就會(huì)小一些了。
12. StreamingAssets
StreamingAssets文件夾也是一個(gè)只讀的文件夾,但是它和Resources有點(diǎn)區(qū)別,Resources文件夾下的資源會(huì)進(jìn)行一次壓縮,而且也會(huì)加密,不使用點(diǎn)特殊辦法是拿不到原始資源的。但是StreamingAssets文件夾就不一樣了,它下面的所有資源不會(huì)被加密,然后是原封不動(dòng)的打包到發(fā)布包中,這樣很容易就拿到里面的文件。所以StreamingAssets適合放一些二進(jìn)制文件,而Resources更適合放一些GameObject和Object文件。StreamingAssets 只能用過(guò)www類(lèi)來(lái)讀?。?!
13. 最后凡是在Hierarchy視圖對(duì)象引用過(guò)的資源文件也會(huì)被無(wú)條件打包到發(fā)布包中。
如果有一部分文件可能沒(méi)有在Resources文件夾下也沒(méi)有在StreamingAssets文件夾下,也沒(méi)有被Hierarchy視圖游戲?qū)ο笠?,那么這類(lèi)資源是不會(huì)被打包到發(fā)布包中的。在處理不同包對(duì)應(yīng)不同資源包的時(shí)候,盡量讓可配置的資源放在Resources 或StreamingAssets文件夾下,運(yùn)行的時(shí)候程序動(dòng)態(tài)的來(lái)讀取它們,最后顯示在游戲中就可以了。在批量打包前,在Project視圖下創(chuàng)建不同包的資源文件夾, 然后腳本 AssetDatabase 動(dòng)態(tài)的將資源拷貝至Resources或StreamingAssets 文件夾中
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