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Oculus Rift頭戴式顯示器及VR 2.0時(shí)代迎來的改變介紹

2017-09-14 | rar | 0.1 MB | 次下載 | 免費(fèi)

資料介紹

  1. 不受限制的使用體驗(yàn)

  在第一代VR硬件中,設(shè)置并處理外置追蹤相機(jī)問題是個(gè)大麻煩,不過這種情況快走到頭了。未來,這種“由外向內(nèi)”的動(dòng)作追蹤方式將徹底反轉(zhuǎn)。在新的追蹤模式下,頭盔上會(huì)搭載一個(gè)或多個(gè)攝像頭,而這些攝像頭會(huì)成為你的“眼睛”,它會(huì)幫你偵測外部環(huán)境的變化。此外,這套系統(tǒng)的出現(xiàn)讓隨時(shí)隨地玩VR成了現(xiàn)實(shí),你無須將自己拘束在家中了。一旦這項(xiàng)技術(shù)走向成熟,在長途旅行中你也可以充分享受VR帶來的樂趣了。

  其實(shí),第一代VR設(shè)備已經(jīng)在借助這種“由內(nèi)向外”的追蹤技術(shù)了,不過從計(jì)算能力上來看,它們暫時(shí)還無法承受如此巨大的數(shù)據(jù)處理量。

  眼下,要想真正實(shí)現(xiàn)“由內(nèi)向外”的追蹤技術(shù),計(jì)算機(jī)視覺算法必須理解每個(gè)像素的運(yùn)動(dòng)方式并準(zhǔn)確的在開放空間中定位用戶的頭部移動(dòng)方向。人類已經(jīng)擁有了這樣的計(jì)算能力,但要想在移動(dòng)設(shè)備中實(shí)現(xiàn),現(xiàn)下還有些困難。不過,隨著計(jì)算機(jī)視覺和低功耗處理技術(shù)不斷取得突破,移動(dòng)設(shè)備大幅提升計(jì)算能力只是時(shí)間問題。

  因此,VR設(shè)備“即插即用”的理想并不是空談,整個(gè)業(yè)界已經(jīng)看到了曙光。

  2. 大幅優(yōu)化的移動(dòng)硬件

  為了追求極致的VR體驗(yàn),未來必然還會(huì)有專門連接游戲PC的高端VR設(shè)備,不過市場上總會(huì)有一部分用戶愿意為了便攜性和簡潔性放棄一部分性能。

  眼下,市場上的移動(dòng)VR設(shè)備以谷歌的Cardboard和三星Gear VR為代表,不過它們的核心只是智能手機(jī),因此其性能有太多的妥協(xié),畢竟智能手機(jī)平臺(tái)需要兼顧續(xù)航的問題。而要想獲得優(yōu)異的VR體驗(yàn),智能手機(jī)則需要火力全開,長時(shí)間的保持高速運(yùn)行,這多少有些不太現(xiàn)實(shí)。

  形象的來說,讓智能手機(jī)處理器去負(fù)責(zé)打造逼真的VR體驗(yàn),就像讓短跑選手參加馬拉松,它不可能是最佳候選人。

  不過,如果拋開智能手機(jī)專注打造一臺(tái)設(shè)備就不會(huì)出現(xiàn)上述問題。設(shè)計(jì)師無需考慮如何容納智能機(jī)、無需擔(dān)心發(fā)熱和電池等。智能手機(jī)的零件都要容納在7毫米的機(jī)身內(nèi),但這種一體式的VR則沒有體積包袱,因此其性能、續(xù)航、散熱和身材都會(huì)更勝一籌,與高端VR設(shè)備的性能差距也會(huì)大幅縮小。

  此類設(shè)備的性能將介于Gear VR和高端VR設(shè)備之間。它到底能否滿足發(fā)燒用戶需求,現(xiàn)在我們不敢肯定,不過對大眾市場來說,它依然魅力十足,畢竟游戲PC的價(jià)格不是誰都能承受的。

  3. 更具說服力的3D效果

  初代的VR設(shè)備在營造3D立體感時(shí),用的還是名為立體視覺的技術(shù)。簡單來說,這種技術(shù)會(huì)投射出透視角度稍有差別的圖像,它與正常視覺捕捉到的景深不同。通過該技術(shù),VR設(shè)備能在2D屏幕上打造出3D的幻象。

  不過,立體視覺并不是唯一的3D解決方案。有的人看3D電影會(huì)頭暈就是因?yàn)槠浯竽X無法接受所有景深信息,因此不能沉浸在立體世界中。

  人的視覺系統(tǒng)建立在18個(gè)關(guān)鍵信息上,有幾個(gè)關(guān)鍵信息很容易獲取,但在現(xiàn)有技術(shù)下有幾個(gè)信息卻很難復(fù)制。因此,如何在固定屏幕上創(chuàng)造驚人的虛擬場景就成了技術(shù)人員的難點(diǎn)。

  不過,眼部追蹤技術(shù)的誕生為我們帶來了希望。多家公司,如Eyefluence, EyeTribe和SMI都在打造可以識別景深的系統(tǒng)。未來,搭載了該系統(tǒng)的VR設(shè)備可以根據(jù)用戶的實(shí)際情況渲染出完整的場景,為用戶帶來全新的沉浸感。

    4. 無妥協(xié)的手勢追蹤

  初代VR設(shè)備在游戲體驗(yàn)上還需要各種手柄的支撐,如“激光槍”或“方向盤”,而且需要用戶手動(dòng)輸入的情景還有很多。此外,由于技術(shù)限制,初代的VR設(shè)備原生并不支持手勢識別。不過,未來普普通通的人類自然手勢,如揮手、指點(diǎn)和抓取等都能成為VR世界中直觀的感覺。

  首先,人類大腦對手部關(guān)節(jié)的動(dòng)作非常敏感,這些動(dòng)作無需出現(xiàn)在視野內(nèi)大腦就能對其進(jìn)行重繪,我們非常清楚自己的手部位置和關(guān)節(jié)轉(zhuǎn)動(dòng)情況。如果要將強(qiáng)悍的手勢追蹤系統(tǒng)融入VR,我們就需要讓屏幕上顯示的虛擬信息與其完全同步,一旦出了差錯(cuò),用戶就容易出現(xiàn)暈眩等癥狀。

  眼下,已經(jīng)有許多公司在開發(fā)高準(zhǔn)確度和低延遲的手勢追蹤解決方案,它們很有可能成為VR 2.0時(shí)代的標(biāo)配。

  5. 新的“社交沙發(fā)”

  眼下,大多數(shù)VR設(shè)備都在用虛擬世界替代周邊的真實(shí)世界,不過不要忘了,我們身邊依然有各種家具、寵物等,因此未來VR設(shè)備必須要有其社交和互動(dòng)屬性。

  索尼就是廠商中的先行者之一,它們正試圖打造“社交沙發(fā)”,通過非對稱的游戲設(shè)計(jì)為多個(gè)用戶帶來相同的沉浸體驗(yàn)。

  幾個(gè)月前,HTC也曾展示過一個(gè)名為Video pass-through的模式,該模式不但可以防止用戶撞上障礙物,還能讓你注意正在身邊玩樂的用戶(無論戴不戴頭盔),探索出了全新的混合現(xiàn)實(shí)模式。

  未來,VR必定會(huì)從獨(dú)樂樂轉(zhuǎn)向眾樂樂,其社交屬性和可持續(xù)體驗(yàn)必定會(huì)成為發(fā)展的重點(diǎn)。

  前途無量

  上面提到的五點(diǎn)變化并不是在畫大餅,它們都正在快速發(fā)展中,未來會(huì)讓第二代VR產(chǎn)品如虎添翼,大幅提高沉浸式體驗(yàn)。

  VR 1.0其實(shí)已經(jīng)足夠令人激動(dòng),關(guān)于它,我們只是剛剛打開了美麗新世界,還有許多領(lǐng)域尚未探索。

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