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結(jié)合云端發(fā)展,2020年VR游戲?qū)⒆呦蚝畏剑?/h1>

2020年,隨著3A大作《半衰期:愛(ài)莉克斯》的上線以及5G網(wǎng)絡(luò)的推動(dòng),VR游戲迎來(lái)新一輪關(guān)注。

結(jié)合云端發(fā)展,2020年VR游戲?qū)⒆呦蚝畏?,本文將帶?lái)深度分析。

1.撬動(dòng)VR行業(yè)關(guān)鍵因素:“配件化”與“低價(jià)化”

1.1 類(lèi)似耳機(jī)的“智能配件”,而非類(lèi)似手機(jī)的“獨(dú)立終端”

1.1.1硬核用戶vs.一般用戶:用于游戲獨(dú)立終端還是娛樂(lè)智能配件

硬核用戶需求:VR設(shè)備是用于游戲的獨(dú)立終端。根據(jù)Newzoo玩家畫(huà)像(Gamer Segmentation)分類(lèi)系統(tǒng),其將硬核玩家定義為終極玩家,此類(lèi)玩家在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)占比22%,他們已經(jīng)將游戲融入生活,興趣愛(ài)好都圍繞游戲,包括電子競(jìng)技、游戲直播以及一些高科技電子、科技產(chǎn)品。在游戲類(lèi)型方面,涉獵涵蓋市面上的大多數(shù)游戲,尤其是重度游戲;在游戲設(shè)備選擇時(shí),對(duì)價(jià)格并不敏感,更追求設(shè)備性能的極致和功能的全面,緊跟科技潮流。因此,當(dāng)硬核玩家進(jìn)入VR游戲市場(chǎng),他們也更舍得在VR設(shè)備、VR游戲上進(jìn)行投入,VR設(shè)備對(duì)于他們來(lái)說(shuō)是剛需,是類(lèi)似于手機(jī)、主機(jī)一樣的獨(dú)立終端,而不僅僅是配件。 普通用戶需求:一般用戶的市場(chǎng)空間更廣闊,從其需求來(lái)說(shuō),VR設(shè)備則是用于娛樂(lè)的智能配件。在興趣愛(ài)好方面,并不將游戲作為唯一愛(ài)好和娛樂(lè)方式,他們還熱衷于電影、旅游、音樂(lè)、追劇等,并且更傾向于在碎片化時(shí)間進(jìn)行輕度游戲,或在社交場(chǎng)景下和朋友一起參與游戲。在設(shè)備采購(gòu)時(shí),對(duì)于價(jià)格比較敏感,游戲設(shè)備并非剛需,如果門(mén)檻太高會(huì)直接選擇不購(gòu)買(mǎi)。因此,當(dāng)一般用戶進(jìn)入VR游戲市場(chǎng)時(shí),VR設(shè)備對(duì)于他們來(lái)說(shuō)更像是一個(gè)移動(dòng)配件,類(lèi)似于“耳機(jī)”等智能配件,用于輔佐一般娛樂(lè)用途。

1.1.2 市場(chǎng)分層類(lèi)比TWS耳機(jī),預(yù)計(jì)需求量2022年達(dá)1560萬(wàn)

VR設(shè)備或成為一般用戶智能配件,價(jià)格和市場(chǎng)分布預(yù)計(jì)與TWS耳機(jī)趨同。耳機(jī)可以分為三種類(lèi)型:有線耳機(jī)、假無(wú)線藍(lán)牙耳機(jī)、真無(wú)線藍(lán)牙耳機(jī),在產(chǎn)品智能化和制造復(fù)雜度程度上VR設(shè)備更類(lèi)似于真無(wú)線(TWS)耳機(jī)。 價(jià)格下降空間與市場(chǎng)分層:由于其技術(shù)的復(fù)雜性和制造成本,預(yù)期移動(dòng)VR終端價(jià)格會(huì)略高于TWS耳機(jī)價(jià)格,但低于主機(jī)價(jià)格。我們根據(jù)2019年TWS耳機(jī)市場(chǎng)份額排名情況挑選了各品牌下最熱門(mén)的TWS耳機(jī),發(fā)現(xiàn)高端產(chǎn)品價(jià)位在1499-1888元區(qū)間。主機(jī)方面,Switch價(jià)格為2099元,Sony PS4價(jià)格為1899元。因此預(yù)期移動(dòng)VR價(jià)格下降到2000元以下時(shí),能夠引發(fā)一般用戶需求的爆發(fā)。我們預(yù)估移動(dòng)VR的市場(chǎng)分層情況與TWS耳機(jī)類(lèi)似,大致低、中和高端市場(chǎng)份額分別為17%/23%/60%。

需求增長(zhǎng)空間:TWS耳機(jī)始于2016年9月,蘋(píng)果公司推出第一代Airpods,2019年Airpods系列市場(chǎng)份額也高達(dá)54.4%。我們將VR設(shè)備需求類(lèi)比TWS耳機(jī)需求,以2019年為移動(dòng)VR元年,來(lái)預(yù)測(cè)2022年VR設(shè)備需求量。據(jù)Statista數(shù)據(jù),2019年全球智能手機(jī)用戶數(shù)約為35億,約等于近兩年半全球智能手機(jī)出貨量,因此可以假設(shè)智能手機(jī)的更新周期為2.5年;TWS耳機(jī)的壽命較手機(jī)更短,折舊更快,更新周期約為2年,則2019年全球TWS耳機(jī)需求量約為近兩年的全球TWS耳機(jī)出貨量,為1.29億。同理可得全球蘋(píng)果智能手機(jī)用戶數(shù)5.15億,以及全球蘋(píng)果TWS耳機(jī)需求量0.96億。

關(guān)鍵假設(shè)如下:

①中性情況下,2022 年國(guó)內(nèi) VR 市場(chǎng)需求占去國(guó)內(nèi) 5G 用戶數(shù)=2019 年全球 TWS 耳機(jī)需求占全球智能手機(jī)用戶數(shù),具體比例為 4%。

②悲觀情況下,2022 年國(guó)內(nèi) VR 市場(chǎng)需求占國(guó)內(nèi) 5G 用戶數(shù)<2019 年 全球 TWS耳機(jī)需求占全球智能手機(jī)用戶數(shù),具體比例為 2%。

③樂(lè)觀情況下,2022 年國(guó)內(nèi) VR 市場(chǎng)需求占國(guó)內(nèi) 5G 用戶數(shù)>2019 年 全球 TWS耳機(jī)需求占全球智能手機(jī)用戶數(shù),具體比例為 6%。

從我國(guó) 4G 普及過(guò)程來(lái)看,以 2013 年作為 4G 元年,以我國(guó) 4G 用戶占總 人口比重作為滲透率指標(biāo),據(jù)工信部 4G 用戶數(shù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2014 年至 2016 年 4G 用 戶 數(shù) 分 別 為 0.97/3.86/7.70 億 , 滲 透 率 分 別 為 7.1%/28.1%/55.7%。我們以 2020 年作為 5G 元年,預(yù)估 2022 年我國(guó) 5G 用戶滲透率約 30%,則預(yù)計(jì) 2022 年國(guó)內(nèi) 5G 用戶約 3.90 億。中性情況下, VR 設(shè)備需求量占國(guó)內(nèi) 5G 用戶數(shù)為 4%,預(yù)期到 2022 年 VR 設(shè)備需求量 為 1560 萬(wàn)。悲觀情況下,VR 內(nèi)容的缺乏和價(jià)格的高門(mén)檻可能導(dǎo)致 VR 設(shè) 備普及進(jìn)程不及預(yù)期,則 VR 設(shè)備需求占國(guó)內(nèi) 5G 用戶數(shù)比僅為 2%。樂(lè)觀 情況下,VR 新設(shè)備研發(fā)、發(fā)布進(jìn)展順利,價(jià)格不斷降低至 2000 元以下, 一般用戶 VR需求激增,則 VR 設(shè)備需求量占國(guó)內(nèi) 5G 用戶數(shù)比將達(dá) 6%。

1.2 VR硬件分析框架:“性能指標(biāo)”與“眩暈問(wèn)題”

1.2.1 性能選擇:PC VR主攻硬核,一體機(jī)走向一般用戶

性能指標(biāo)中視覺(jué)效果和交互沉浸感直接影響用戶的VR體驗(yàn),其中視場(chǎng)角和追蹤度對(duì)于分析VR設(shè)備體驗(yàn)具有重要參考意義。視場(chǎng)角越大,同一分辨率下視野范圍更廣;追蹤度越高,沉浸感越深入。

①視覺(jué)效果:分辨率、PPD、視場(chǎng)角和可變焦顯示四個(gè)因素影響畫(huà)面質(zhì)量與擬真度; ②交互沉浸感:追蹤定位、眼動(dòng)交互、聲音交互、觸覺(jué)交互與移動(dòng)交互等影響用戶體驗(yàn)過(guò)程的舒適度和沉浸感;除了設(shè)備以外,網(wǎng)絡(luò)傳輸和渲染計(jì)算能力也會(huì)影響計(jì)算處理速度和復(fù)雜度,從而帶來(lái)更流暢娛樂(lè)體驗(yàn)。中國(guó)信通院《5G云化虛擬現(xiàn)實(shí)白皮書(shū)》將VR沉浸感分為四個(gè)程度,目前VR主流設(shè)備已能達(dá)到部分沉浸狀態(tài),單眼分辨率滿足1.5k-2k,視場(chǎng)角達(dá)100-120度,追蹤定位基本采用inside-out。部分殺手級(jí)產(chǎn)品,如Oculus quest,已加入手部追蹤,且發(fā)布了多項(xiàng)眼球追蹤專(zhuān)利,預(yù)期在下一代產(chǎn)品Half Home中實(shí)現(xiàn)眼球追蹤,深度沉浸指日可待。

PC VR主攻硬核玩家,移動(dòng)一體機(jī)面向一般用戶。PC VR性能水平高,對(duì)PC配置要求也較高,主要面向硬核玩家;而移動(dòng)一體機(jī)專(zhuān)注于便攜性,性能相較PC VR有所下降,更適用于一般用戶。

①在視場(chǎng)角方面,PC VR在100-115度左右,普遍高于同品牌一體機(jī)。視場(chǎng)角越大,同一分辨率下視野范圍更廣。人眼從一側(cè)觀察到另一側(cè)的總范圍為210度,其中左右眼重疊的部分為120度,這也是我們看的最清楚的區(qū)域, PC VR相比于一體機(jī)更接近這一理想值。

②在追蹤度方面,雖然主流VR都采用了inside-out追蹤定位,但在頭顯、手柄追蹤度方面有差異,一些以輕薄、輕便為看點(diǎn)的一體機(jī)追蹤度只有3DoF,即只能實(shí)現(xiàn)注視、搖頭點(diǎn)頭和方向追蹤,無(wú)法進(jìn)行位置追蹤,但這對(duì)于進(jìn)行一些影音娛樂(lè)、聊天社交甚至移動(dòng)量不大的休閑游戲來(lái)說(shuō),已經(jīng)足夠使用。而6DoF相對(duì)3DoF而言的最大差異在于增加了3位移變化,即前后、左右和上下位移。

③在CPU、GPU方面,PC VR計(jì)算能力更強(qiáng),原因在于PC VR可以將計(jì)算過(guò)程在PC端實(shí)現(xiàn),能處理更大量、負(fù)責(zé)的計(jì)算,而一體機(jī)的計(jì)算過(guò)程在VR頭顯中完成,處理能力有限,但其移動(dòng)化的特點(diǎn)更適合一般用戶的影音娛樂(lè)和休閑游戲體驗(yàn)。以O(shè)culus為例,對(duì)旗下三款VR設(shè)備,Oculus Rift(2016年)、Oculus Quest(2019年)、Oculus Go(2018年)進(jìn)行跑分, PC VR Oculus Rift,在CPU和GPU方面優(yōu)于其他兩臺(tái)一體機(jī),更適合處理復(fù)雜的計(jì)算過(guò)程,面向高PC配置和游戲要求的硬核玩家。

1.2.2 眩暈問(wèn)題:視覺(jué)暈動(dòng)癥已有突破,模擬暈動(dòng)癥亟待解決

VR使用過(guò)程中眩暈感直接影響用戶體驗(yàn),降低用戶留存率和使用時(shí)長(zhǎng),主要受網(wǎng)絡(luò)傳輸時(shí)延和渲染處理能力因素影響。眩暈感主要由兩種暈動(dòng)癥產(chǎn)生:視覺(jué)暈動(dòng)癥和模擬暈動(dòng)癥。視覺(jué)暈動(dòng)癥主要由MTP時(shí)延引起,可通過(guò)提高刷新率和幀率緩解眩暈,其成因是從人運(yùn)動(dòng)開(kāi)始(頭部位置和觀看角度發(fā)生變化)至顯示設(shè)備的光學(xué)信號(hào)映射到人眼上存在時(shí)間延遲,導(dǎo)致視覺(jué)接受的自身的身體狀態(tài),與內(nèi)耳前庭器官感知的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)不同步,從而產(chǎn)生眩暈。當(dāng)絕對(duì)延遲控制大約 20ms 以內(nèi)的時(shí)候,幾乎就不可察覺(jué)了,用戶也不會(huì)因?yàn)檠舆t而產(chǎn)生眩暈。 視覺(jué)暈動(dòng)癥:屏幕顯示延時(shí)是用戶使用VR設(shè)備產(chǎn)生視覺(jué)暈動(dòng)癥的主要原因,提高刷新率和幀率可以明顯緩解。目前具體存在四種類(lèi)型的延遲,包括屏幕顯示延時(shí)、計(jì)算延時(shí)、傳輸延時(shí)以及傳感器延時(shí)。其中屏幕顯示延時(shí)VR設(shè)備延時(shí)的主要因素。以O(shè)culus Rift為例,Oculus Rift總延時(shí)為19.3ms,其中屏幕顯示延時(shí)13.3ms,延時(shí)占比達(dá)到69%。而降低屏幕顯示延時(shí)的最簡(jiǎn)單方法就是提高刷新率和幀率,減少幀間延時(shí),目前主流PC VR刷新率普遍高于VR一體機(jī),因此PC VR在進(jìn)行重度游戲時(shí)延遲感和眩暈感能有所緩解。在屏幕選擇方面,AMOLED的響應(yīng)時(shí)間是LCD的千分之一,顯示運(yùn)動(dòng)畫(huà)面不會(huì)有拖影的現(xiàn)象,因此未來(lái)一段時(shí)間,AMOLED顯示屏將成為解決屏幕顯示延遲的最佳解決方案。目前,Oculus Rift S、Huawei VR glass等主流VR設(shè)備MTP時(shí)延均低于20ms,視覺(jué)暈動(dòng)癥問(wèn)題得以解決。

模擬暈動(dòng)癥:雖尚未解決,但對(duì)于弱交互VR體驗(yàn)影響并不是太大。模擬暈動(dòng)癥的本質(zhì)在于用戶在視覺(jué)上觀察到的狀態(tài)和身體的真實(shí)狀態(tài)之間存在不一致,這種矛盾的狀態(tài)刺激大腦產(chǎn)生強(qiáng)烈的眩暈感。雖還未解決,但在一般娛樂(lè)時(shí)眩暈感不會(huì)如在游戲時(shí)那么強(qiáng)烈。用戶坐著或站著用手柄來(lái)操控角色移動(dòng)時(shí),視覺(jué)上得到的信息是“我在移動(dòng)”,然而負(fù)責(zé)感知身體狀態(tài)的中耳前庭器官卻給大腦發(fā)出“我沒(méi)動(dòng)”的信號(hào),這種矛盾的信號(hào)會(huì)讓大腦認(rèn)為“自己”處在一個(gè)不正常且危險(xiǎn)的狀態(tài),大腦會(huì)立刻用強(qiáng)烈的眩暈感來(lái)警告用戶,需要盡快脫離目前的狀態(tài)。而一般用戶在進(jìn)行休閑游戲或影音娛樂(lè)時(shí),會(huì)較少進(jìn)行高頻率位移或運(yùn)動(dòng),因此模擬暈動(dòng)癥對(duì)于一般用戶的弱交互VR體驗(yàn)影響并不大。而對(duì)于強(qiáng)交互的VR游戲,也可以通過(guò)選擇“傳送”的移動(dòng)方式來(lái)緩解模擬暈動(dòng)癥的情況,如VR游戲《半衰期:愛(ài)莉克斯》里移動(dòng)方式就分為“傳送”、“順移”和“持續(xù)”三種方式。

2.“一體機(jī)&云VR”刺激價(jià)格下降,助推移動(dòng)VR“配件化”

2.1一體機(jī)移動(dòng)化顯著,高性價(jià)比短期快速打開(kāi)硬核玩家市場(chǎng)

2.1.1 Oculus以低價(jià)拓用戶,內(nèi)容回收盈利,但長(zhǎng)期不可持續(xù)

以補(bǔ)貼維持低價(jià)并用內(nèi)容回收盈利的商業(yè)模式,其雖短期適用于快速打開(kāi)硬核玩家群體,但長(zhǎng)期非面向大眾群體的持續(xù)盈利策略。Oculus不以VR設(shè)備的出售為盈利點(diǎn),而是依賴(lài)VR內(nèi)容,通過(guò)低價(jià)策略來(lái)拓寬用戶群體。其設(shè)備的價(jià)格壓得很低,甚至難以覆蓋制造成本,需要由其母公司Facebook進(jìn)行補(bǔ)貼。這種商業(yè)模式回收速度很慢,從長(zhǎng)期來(lái)看不可持續(xù),但短期內(nèi)對(duì)于迅速推廣普及VR設(shè)備效果顯著。比較2019年主流廠商推出的VR一體機(jī)和PC VR,尤其是3月發(fā)布的Oculus Quest,在性能表現(xiàn)遠(yuǎn)優(yōu)于其他一體機(jī)的條件之下,價(jià)格仍然位居末位,性價(jià)比非常高。

Oculus的低價(jià)策略效果顯著,市場(chǎng)份額得以快速提升。自3Q19兩款399美元的VR一體機(jī)Oculus Quest和PC VR Rift S發(fā)布以后,市場(chǎng)份額從10.5%增長(zhǎng)至38.8%(1Q19的低市場(chǎng)份額源于舊版Rift的停產(chǎn))。Oculus只針對(duì)歐美和部分亞太地區(qū)發(fā)售,其中不包括中國(guó)大陸,而在近乎每一個(gè)發(fā)售市場(chǎng),在不到一天時(shí)間內(nèi),Oculus官方渠道的前三天Rift S和Quest備貨量已經(jīng)全部被預(yù)購(gòu)?fù)?,訂單需求甚至已?jīng)排到2020年3月。在美國(guó)亞馬遜,Quest 64GB版和128GB版分別迅速占領(lǐng)移動(dòng)VR頭顯暢銷(xiāo)榜第一的位置和PC VR頭顯暢銷(xiāo)榜第一。根據(jù)日本MoguraVR,經(jīng)過(guò)不到38小時(shí),Oculus Quest的64GB版和128GB版分別占領(lǐng)了日本亞馬遜游戲類(lèi)暢銷(xiāo)榜的第一和第二的位置。

低價(jià)是實(shí)現(xiàn)VR設(shè)備迅速普及策略,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容是Oculus的盈利點(diǎn)所在,主要針對(duì)硬核玩家。Oculus Quest平臺(tái)擁有豐富優(yōu)質(zhì)的VR游戲資源,內(nèi)容來(lái)源廣泛,品類(lèi)覆蓋全面,每款游戲定價(jià)平均在10至30美元,商業(yè)模式類(lèi)似于主機(jī)游戲。從首發(fā)游戲陣容來(lái)看,按游戲內(nèi)容來(lái)源可分為:(1)重度游戲“減重化”“無(wú)線化”,包括PS/PC VR游戲向下移植內(nèi)容,如《Superhot VR》《機(jī)械重裝》等;(2)輕度游戲加強(qiáng)化、豐富化,包括3DoF向上移植內(nèi)容,如《滑翔》《誘餌》等;(3)針對(duì)Quest研發(fā)內(nèi)容,如《星球大戰(zhàn):維德不朽》等。游戲類(lèi)型覆蓋全面,休閑品類(lèi)尤其豐富,包括休閑社交類(lèi)游戲,如《娛樂(lè)室》《VR聊天室》《繼續(xù)說(shuō)不會(huì)炸》等;休閑解謎類(lèi)游戲,如《暗影點(diǎn)》《我希望你死》等;休閑益智類(lèi)游戲,如《誘餌!》《滑翔》等。

2.1.2 串流技術(shù)保障性能水平,無(wú)線提升便攜屬性

VR一體機(jī)與PC VR相比存在性能有所下降的問(wèn)題,但串流技術(shù)可以緩解這一問(wèn)題,保障性能水平。串流分為有線傳輸和無(wú)線串流,有線傳輸用一條數(shù)據(jù)線連接至PC端,如Oculus Quest的Oculus link。無(wú)線串流則是將VR頭顯與PC連接至同一局域網(wǎng)下。通過(guò)串流可以將部分計(jì)算工作轉(zhuǎn)移至PC端完成,VR頭顯無(wú)需承擔(dān)過(guò)于復(fù)雜的計(jì)算任務(wù),因此性能表現(xiàn)會(huì)相對(duì)更好一些。

Oculus Quest為代表的一體機(jī)便攜性強(qiáng),無(wú)需連接PC、主機(jī),進(jìn)一步豐富VR使用場(chǎng)景。傳統(tǒng)PC VR頭顯需有線連接PC端,只可在小范圍內(nèi)滿足用戶交互體驗(yàn)需求,且容易面臨被線纏繞絆倒等窘境。大范圍內(nèi)用戶需攜帶終端PC、PC 背包、無(wú)線接收器等設(shè)施,對(duì)玩家體力要求較高,游戲體驗(yàn)將有所下降。而一體機(jī)的便攜性拓展了用戶活動(dòng)范圍,配合震動(dòng)、風(fēng)、熱等全感體驗(yàn),輔助以共同定位技術(shù),允許多名玩家在大空間內(nèi)實(shí)時(shí)互動(dòng)。以I-Illusions推出的《Space Pirate Arena》為例,每位玩家僅需配戴Oculus Quest頭盔,連接同一WiFi,即可體驗(yàn)10m*10m及以上范圍的雙人競(jìng)技射擊樂(lè)趣。

2.2 “短焦一體機(jī)”實(shí)現(xiàn)“移動(dòng)化”,云VR催化 “配件化”

2.2.1 便攜性大幅提升,“短焦一體機(jī)”加速VR移動(dòng)進(jìn)程

“短焦一體機(jī)”性能快速下降,大幅提升移動(dòng)性,但已足夠滿足大眾需求,未來(lái)伴隨技術(shù)愈發(fā)成熟或趨向兼具性能與便攜。性能下降速度可分為兩種形式:性能緩慢下降的一體機(jī)和性能快速下降的“短焦一體機(jī)”。一體機(jī)相比PC VR在CPU、GPU等性能方面已有所降低,而“短焦一體機(jī)”因通過(guò)光學(xué)模組,將頭顯厚度降低至28mm或以下,大幅提升了移動(dòng)性,但性能相比傳統(tǒng)VR一體機(jī)再次下降。相比于傳統(tǒng)VR設(shè)備50mm的厚度,“短焦一體機(jī)”在體積上近似于一副太陽(yáng)眼鏡的大小。以HUAWEI VR Glass 為例,采用超短焦光學(xué)模組,由三片光學(xué)鏡片和多層光學(xué)薄膜組成,光線在三片鏡片之間形成了兩次反射,形成了一條三段式折疊光路,將顯示部分厚度控制在了 26.6mm。盡管“短焦VR”目前還存在一些性能問(wèn)題,但未來(lái)云VR下對(duì)VR頭顯的性能要求降低,且各大設(shè)備廠商也在積極提升“短焦VR”性能,提升視場(chǎng)角,向6DoF方向努力。 “短焦VR”的性能問(wèn)題:(1)性能有限,目前主流“短焦VR”頭手追蹤度都只有3DoF,只可以用于觀影、觀看直播或進(jìn)行一些輕度游戲,無(wú)法進(jìn)行重度游戲;(2)短焦光學(xué)方案透鏡與屏幕緊貼,視場(chǎng)角變小。如HUAWEI VR GLASS視場(chǎng)角只有90度,而同為國(guó)產(chǎn)VR一體機(jī)的Pico G2 4K視場(chǎng)角為101度。 各大廠商“短焦VR”布局:2019年3Glasses和華為分別發(fā)布一款“短焦VR”。HTC也公布Project Proton兩款VR原型機(jī),據(jù)HTC曝光的渲染圖來(lái)看,似乎是具備MR功能的“短焦VR”頭顯,體積大約相當(dāng)于一款滑雪護(hù)目鏡,分為分體式和一體式兩種版本。一體式稱(chēng)為“Proton AIO”,該設(shè)備的許多主要組件(如電池和處理器)都位于頭帶的背面,以實(shí)現(xiàn)更好的重量分配。還可以看到兩個(gè)前置攝像頭,支持6Dof內(nèi)向外定位跟蹤。分體式稱(chēng)為“Proton Glass”,旨在連接到PC或智能手機(jī),形態(tài)類(lèi)似于HUAWEI VR Glass。Oculus公布的Half Dome系列中,Half Dome 3采用更先進(jìn)的光學(xué)方案,液晶屏由薄薄的雙面光學(xué)元件打造,光學(xué)模組體積與同系列Half Dome 1相比小了很多倍。還可在不同深度的液晶屏之間進(jìn)行畫(huà)面切換,實(shí)現(xiàn)平滑的變焦顯示。

2.2.2 云VR解放現(xiàn)實(shí)終端,進(jìn)一步降低VR成本價(jià)格

VR一體機(jī)價(jià)格已有明顯下降,未來(lái)云技術(shù)或進(jìn)一步解放計(jì)算過(guò)程。選取國(guó)內(nèi)外主流VR設(shè)備廠商和代表性產(chǎn)品計(jì)算成本,PC VR中選取市場(chǎng)份額最高的四家及其產(chǎn)品HTC VIVE COSMOS、Oculus Rift S、Valve Index和Windows MR,PC終端選擇能兼容VR的最低配置,價(jià)格約為7000元,頭顯+終端總價(jià)超過(guò)1萬(wàn)元。主機(jī)VR市場(chǎng)份額最大的為Sony的PS VR,需配備同品牌最低配置PS4,頭顯+終端總價(jià)4700元。而云VR解放終端,頭顯采用VR一體機(jī)。選取2019年發(fā)售的4款主流一體機(jī)VIVE focus plus、Oculus quest、華為VR Glass和Pico G2 4K,無(wú)需終端,設(shè)備均價(jià)在3712元,遠(yuǎn)低于PC VR和主機(jī)VR。未來(lái)隨著云技術(shù)的進(jìn)一步完善,更多的計(jì)算過(guò)程將放置于云端實(shí)現(xiàn),VR頭顯只需承擔(dān)最基本的視頻解碼、信號(hào)輸入及網(wǎng)絡(luò)碰撞檢測(cè)功能,因此制造成本會(huì)繼續(xù)下降,甚至遠(yuǎn)低于當(dāng)前一體機(jī)中最低價(jià)2499元,“低價(jià)+便攜”將進(jìn)一步推動(dòng)VR設(shè)備成為配件。

云VR將運(yùn)算放置于云端,VR設(shè)備僅需要基礎(chǔ)的視頻解碼、呈現(xiàn)、控制信令接收和上傳功能。云端計(jì)算工作主要包括云渲染及流化,即完成渲染、運(yùn)算及編碼壓縮后,將視頻流通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳輸至終端的過(guò)程。終端設(shè)備只需要具備信號(hào)輸入及網(wǎng)絡(luò)碰撞檢測(cè)功能。包括進(jìn)行視頻解碼并顯示、手柄進(jìn)行動(dòng)作捕捉并將信息上傳云端。當(dāng)前主流VR一體機(jī)已配置高通驍龍系列CPU,可解碼高清視頻,性能已經(jīng)足夠,云VR下對(duì)VR頭顯CPU、GPU的要求還會(huì)進(jìn)一步下降,只需弱處理能力的頭顯終端。

云VR推動(dòng)內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一,設(shè)備適配問(wèn)題得以解決。傳統(tǒng)VR市場(chǎng)由設(shè)備方主導(dǎo),各自形成了自己的內(nèi)容生態(tài)平臺(tái),甚至同一品牌下的不同設(shè)備適配標(biāo)準(zhǔn)也不同,如Oculus Quest,和同品牌其他產(chǎn)品Oculus Rift等完全基于不同的硬件。原本基于UE4殷勤開(kāi)發(fā)的內(nèi)筒,需要通過(guò)串流傳輸或者游戲移至的方式在Quest上才能體驗(yàn)到,反而加大內(nèi)容開(kāi)發(fā)難度,造成設(shè)備、操作系統(tǒng)、版本的分裂發(fā)展,并不利于VR設(shè)備的普及化。而2020年2月21日云VR下云運(yùn)算將統(tǒng)一接口標(biāo)準(zhǔn),減小內(nèi)容開(kāi)發(fā)難度,無(wú)需定制和自定義,沒(méi)有適配問(wèn)題,做到真正的云VR統(tǒng)一應(yīng)用。

2.2.3 視博云提供云技術(shù),與運(yùn)營(yíng)商合作推動(dòng)VR價(jià)格下降

云流化技術(shù)是視博云競(jìng)爭(zhēng)力核心,目前已取得初步云VR應(yīng)用層面進(jìn)展。視博云作為國(guó)內(nèi)云游戲平臺(tái)提供商,通過(guò)云流化技術(shù)為各大運(yùn)營(yíng)商,包括大連天途、福建移動(dòng)、浙江移動(dòng),與韓國(guó)LG U+合作發(fā)布全球首家試商用5G云平臺(tái)。云流化技術(shù)是應(yīng)用在云端運(yùn)行,運(yùn)行結(jié)果使用視頻向“終端”呈現(xiàn)的一種云計(jì)算方案,可以幫助用戶在低配終端上體驗(yàn)到高品質(zhì)的、原來(lái)只能在高性能設(shè)備上才能夠體驗(yàn)的內(nèi)容,因此對(duì)VR設(shè)備的CPU、GPU等性能指標(biāo)要求下降。云VR在保證用戶體驗(yàn)的情況下,幫助降低用戶側(cè)終端的成本、重量和價(jià)格,進(jìn)而降低用戶進(jìn)入門(mén)檻。

視博云與運(yùn)營(yíng)商和其他平臺(tái)合作成果:

①2017年9月視博云科技聯(lián)合大連天途、HTC VIVE共同建設(shè)全球首家利用有線電視網(wǎng)絡(luò)提供云VR服務(wù)的運(yùn)營(yíng)商級(jí)別的云VR平臺(tái); ②2018年7月視博云科技聯(lián)合華為等合作伙伴助力中國(guó)移動(dòng)福建公司上線云VR平臺(tái),開(kāi)啟全球首個(gè)電信運(yùn)營(yíng)商云VR業(yè)務(wù)試商用; ③2019年,全球第一家電信運(yùn)營(yíng)商5G云VR平臺(tái)在韓國(guó)LG U+正式發(fā)布試商用; ④視博云與電信在云VR方面的合作延伸至教育、影視等領(lǐng)域。視博云與諾基亞貝爾、百度、電信等公司達(dá)成戰(zhàn)略合作,為上海長(zhǎng)寧區(qū)愚園路第一小學(xué)云VR教育平臺(tái)項(xiàng)目提供行業(yè)領(lǐng)先的云VR技術(shù),打造沉浸教育; ⑤視博云中標(biāo)中國(guó)移動(dòng)成都研究院Cloud XR教育平臺(tái)。

云VR下對(duì)設(shè)備性能要求雖然降低,但對(duì)網(wǎng)絡(luò)的要求增強(qiáng)。視博云幫助中國(guó)電信搭建服務(wù)器和云平臺(tái),協(xié)助其降低網(wǎng)絡(luò)延遲。目前的實(shí)驗(yàn)條件理想情況下,可以控制在70ms左右,基本能滿足一般用戶體驗(yàn)需求。對(duì)于硬核玩家的重度游戲體驗(yàn)來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò)時(shí)延至少要控制在30ms。

國(guó)內(nèi)云VR處于發(fā)展早期,中國(guó)電信推出天翼云VR,視博云也已在韓國(guó)協(xié)助落地云VR項(xiàng)目。2019年,英偉達(dá)與韓國(guó)電信運(yùn)營(yíng)商LG U+達(dá)成合作,上線全球首家5G試商用云平臺(tái)GeForce Now。據(jù)韓媒《亞細(xì)亞經(jīng)濟(jì)》,LG U+預(yù)計(jì)截至2019年年底將推出VR內(nèi)容1500部,靠?jī)?nèi)容在5G VR領(lǐng)域站穩(wěn)腳跟。這一平臺(tái)正是采用視博云5G Cloud VR平臺(tái)解決方案,該服務(wù)通過(guò)5G支持的云服務(wù)器進(jìn)行流媒體,允許用戶無(wú)需安裝復(fù)雜設(shè)備或連接電纜即可暢玩VR游戲。

3.VR游戲品類(lèi)路徑推演,《半衰期》或助行業(yè)現(xiàn)拐點(diǎn)

3.1 從手游品類(lèi)變遷和研發(fā)周期,推演VR游戲品類(lèi)發(fā)展路徑

3.1.1 手游品類(lèi)發(fā)展:休閑游戲先行,多品類(lèi)帶動(dòng)規(guī)模擴(kuò)張

強(qiáng)調(diào)“手指觸碰”的休閑游戲先行,重度與大IP游戲的推出推動(dòng)移動(dòng)游戲用戶基數(shù)和市場(chǎng)規(guī)模激增。 ①發(fā)展初期:2009年至2012年,手游行業(yè)發(fā)展初期,以《水果忍者》、《憤怒的小鳥(niǎo)》、《神廟逃亡》為代表的休閑游戲開(kāi)始流行,一定程度上說(shuō)明,第一批流行產(chǎn)品的類(lèi)型往往是用戶與硬件獨(dú)特交互屬性體現(xiàn)的產(chǎn)物,比如切水果的手指滑動(dòng)動(dòng)作的運(yùn)用。 ②成長(zhǎng)期:隨著智能手機(jī)硬件發(fā)展成熟、價(jià)格下降,且移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)快速普及,手游內(nèi)容類(lèi)型噴發(fā),端游轉(zhuǎn)手游的IP紅利也表現(xiàn)突出,2011年至2013年,移動(dòng)游戲用戶規(guī)模同比增速分別為70%、75%和248%。正因手游并沒(méi)有僅僅停留在只是強(qiáng)調(diào)“手指觸碰”的休閑游戲時(shí)期,用戶基數(shù)與行業(yè)規(guī)模的拓展也依賴(lài)于多類(lèi)型游戲內(nèi)容的創(chuàng)新,尤其是重度游戲的推進(jìn)節(jié)奏。根據(jù)艾瑞咨詢的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2016年至2018年,移動(dòng)游戲行業(yè)貢獻(xiàn)收入的主力軍分別是RPG、MOBA和SLG游戲,2018年分別貢獻(xiàn)41.9%、20.6%和7.5%。

3.1.2 VR休閑游戲開(kāi)發(fā)周期約1.96年,重度大IP游戲需近4年

與手游類(lèi)似,休閑游戲相對(duì)開(kāi)發(fā)周期較短,而重大IP游戲開(kāi)發(fā)周期是休閑游戲約2倍以上。以Steam VR游戲隔代上線周期作為開(kāi)發(fā)周期的指標(biāo),各品類(lèi)游戲研發(fā)周期平均約1.75年,整體位于半年至4年區(qū)間內(nèi),相比于國(guó)內(nèi)手游并沒(méi)有顯著差異。根據(jù)我們對(duì)Steam上有多代的VR獨(dú)占游戲產(chǎn)品上線時(shí)間進(jìn)行統(tǒng)計(jì),分具有模擬、運(yùn)動(dòng)/動(dòng)作、休閑和冒險(xiǎn)類(lèi)型標(biāo)簽(不排重)來(lái)看,Steam VR獨(dú)占游戲隔代的上限周期分別為1.66、2.33、1.96和1.34年。以VR游戲行業(yè)內(nèi)個(gè)別游戲案例來(lái)看,2020年3月24日上線的3A級(jí)作品《半衰期:愛(ài)莉克斯》的研發(fā)時(shí)間約4年,如果精細(xì)度達(dá)到如此級(jí)別,VR游戲的研發(fā)周期則在上述開(kāi)發(fā)周期統(tǒng)計(jì)區(qū)間上限。而國(guó)內(nèi)手游隔代的上線周期平均約2.77年,整體位于半年至5年的區(qū)間內(nèi)。根據(jù)我們的統(tǒng)計(jì),分休閑、卡牌、RPG、FPS、MOBA和二次元類(lèi)型來(lái)看,國(guó)產(chǎn)手游隔代的上線周期分別是1.93、3.54、2.87、0.70和3.83年。如果不考慮到國(guó)內(nèi)手游版號(hào)的不確定性,我們判斷兩者實(shí)際各品類(lèi)開(kāi)發(fā)周期可能并沒(méi)有顯著差異。

國(guó)外獨(dú)立和個(gè)人VR游戲工作室作品成熟度可觀,對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲廠商收購(gòu)或參投移植成熟經(jīng)驗(yàn)提供可能性。從國(guó)外VR游戲開(kāi)發(fā)商分布來(lái)看,以2019年Steam VR游戲暢銷(xiāo)榜單游戲信息統(tǒng)計(jì),獨(dú)立工作室占比47%,PC或主機(jī)廠商占比34%,個(gè)人工作室占比19%。目前,通用的游戲引擎的適配,如Unity和Unreal Engine 4(UE 4)相對(duì)個(gè)人和獨(dú)立工作室比較友好,其中Unity對(duì)于市場(chǎng)上大多數(shù)主流VR設(shè)備都可以原生支持。在VR內(nèi)容開(kāi)發(fā)過(guò)程中獨(dú)立團(tuán)隊(duì)使用通用引擎也比較多。2016年的Vision AR/VR峰會(huì)上Unity的聯(lián)合創(chuàng)始人Palmer Luckey提到,使用Unity作為游戲引擎的VR游戲占比高達(dá)90%。在手游行業(yè)發(fā)展比較成熟的國(guó)內(nèi)游戲廠商對(duì)于國(guó)內(nèi)外VR團(tuán)隊(duì)也有關(guān)注,在VR行業(yè)已取得初步的進(jìn)展。比如寶通科技公司與哈視奇簽署合作協(xié)議,在VR內(nèi)容與技術(shù)領(lǐng)域?qū)?huì)有深入業(yè)務(wù)合作,哈視奇旗下已有10余款優(yōu)秀VR/AR游戲產(chǎn)品。三七互娛也有參投加拿大VR游戲內(nèi)容提供商Archiact,不乏精品VR游戲產(chǎn)品,如《FREEDIVER: Triton Down》、《Evasion》等。

3.1.3 VR游戲品類(lèi)演變:從休閑動(dòng)作到RPG等重度品類(lèi)

VR設(shè)備與用戶的獨(dú)特交互性在于空間體感,預(yù)計(jì)空間交互專(zhuān)屬特性游戲預(yù)計(jì)率先爆發(fā),如FPS和休閑動(dòng)作,RPG、 SLG 和MOBA VR游戲可能依序冒出。根據(jù)Steam 2019年VR游戲的暢銷(xiāo)榜單,我們統(tǒng)計(jì)了上榜的82款游戲,F(xiàn)PS游戲占比23.2%,RPG游戲占比20.7%、模擬類(lèi)游戲占比15.9%,分列前三。而競(jìng)速、體育、跑酷、潛行、網(wǎng)球類(lèi)型合計(jì)占比14.6%,比重也不低,初步印證了空間交互性在VR游戲發(fā)展初期吸引用戶的成果。從上線時(shí)間分布來(lái)看,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的生命周期也較長(zhǎng),2019年暢銷(xiāo)榜上的游戲,其中,2016年上線的游戲占18%,2017年上線的游戲占25%。根據(jù)我們對(duì)于VR游戲品類(lèi)的推演,預(yù)計(jì)休閑動(dòng)作和FPS品類(lèi)在內(nèi)容發(fā)展初期的2019年開(kāi)始爆發(fā),以《Beat Saber》為代表作品,而RPG、SLG 和MOBA VR游戲可能分別于2020年、2021年和2022年開(kāi)始冒頭。

VR游戲內(nèi)容多樣性延展,可能為國(guó)內(nèi)游戲內(nèi)容廠商創(chuàng)造新的發(fā)展機(jī)遇。因VR游戲差異化地具備較強(qiáng)沉浸體驗(yàn)和代入感的第一人稱(chēng)主視角,特定類(lèi)型的游戲內(nèi)容一開(kāi)始會(huì)有著相比在其他載體更好的游戲體驗(yàn)。所以目前市面上大部分VR游戲都選擇采取第一人稱(chēng)游戲方式,游戲人物在移動(dòng)和動(dòng)作上也受到一定限制,玩法選項(xiàng)相對(duì)有限。如今玩家和媒體所討論的VR游戲內(nèi)容同質(zhì)化問(wèn)題,我們判斷這可能只是發(fā)展過(guò)程中的階段性現(xiàn)狀。其實(shí)第三人稱(chēng)視角的游戲也已經(jīng)出現(xiàn)。而未來(lái)VR游戲還具備端游和手游的經(jīng)典IP的移植可能性,這在一定程度上對(duì)于國(guó)內(nèi)擁有優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容制作基礎(chǔ)的廠商而言是發(fā)展的機(jī)遇。國(guó)內(nèi),寶通科技旗下哈視奇的VR游戲《奇幻滑雪》具備較強(qiáng)的第一人稱(chēng)沉浸體驗(yàn)感,受益行業(yè)發(fā)展中用戶拓展紅利。

3.2 《半衰期:愛(ài)莉克斯》訂立新標(biāo)桿,或成為行業(yè)拐點(diǎn)

殺手級(jí)VR游戲《半衰期:愛(ài)莉克斯》(《Half-Life:Alyx》)口碑近封頂。2020年3月24日,Valve制作發(fā)行的VR獨(dú)占游戲《半衰期:愛(ài)莉克斯》(可以理解為CS的戰(zhàn)役版)正式發(fā)售后,歷史同時(shí)在線玩家人數(shù)峰值達(dá)4.29萬(wàn)人,僅次于《Beat Saber》的4.66萬(wàn)人,遠(yuǎn)高于第三名的《Pavlov VR》的1.85萬(wàn)人。各游戲平臺(tái)媒體評(píng)分均處于上游,其中IGN打出10分滿分,VG247和VGC也是5分滿分的評(píng)價(jià)。3A級(jí)大作《半衰期:愛(ài)莉克斯》,作為經(jīng)典IP的《半衰期》系列作品,具備完整的劇情體系和精良的細(xì)節(jié)制作水平,包括大量的互動(dòng)玩法和場(chǎng)景,這也在一定程度上證明了VR重度游戲的可行性。

《半衰期:愛(ài)莉克斯》適配硬件價(jià)格并不低,但4Q19預(yù)售帶動(dòng)Valve Index頭顯出貨量躍升至第3位,單季出貨量占全年72%。根據(jù)我們的統(tǒng)計(jì),適配《半衰期:愛(ài)莉克斯》VR設(shè)備均價(jià)約5704元,再考慮到PC的高配要求,雖然游戲單價(jià)163元人民幣(預(yù)售折扣價(jià)147元人民幣,買(mǎi)Valve Index贈(zèng)送游戲)并不高,但整體硬件的價(jià)格對(duì)于用戶還是有一定門(mén)檻。即便可能目前仍是主要以硬核玩家為主的消費(fèi)群體,優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容對(duì)于硬件銷(xiāo)售的帶動(dòng)也有一定效果。根據(jù)SuperData的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),4Q19VR頭顯出貨量除了常駐前三的PlayStation VR和Oculus Quest外,正因2019年11月開(kāi)啟的《半衰期:愛(ài)莉克斯》預(yù)售,Valve Index出貨量有明顯提高,單季度出貨量為10.3萬(wàn)件(全年:14.3萬(wàn)件),貢獻(xiàn)了72%的份額,我們判斷4Q19的出貨量中大部分可能是由此次預(yù)售帶動(dòng)。

4.投資建議

4.1云VR游戲平臺(tái):A股主看三七互娛,港股關(guān)注騰訊控股

云VR游戲平臺(tái)本質(zhì)是延遲更低的云游戲平臺(tái)(運(yùn)行VR游戲),而云VR推動(dòng)VR設(shè)備配件化,加速拓寬普及面,云VR游戲平臺(tái)作為流量入口有望加強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。未來(lái),我們預(yù)計(jì)國(guó)內(nèi)云VR游戲平臺(tái)發(fā)展可能與云游戲平臺(tái)類(lèi)似,兩者本質(zhì)都是云PASS,核心在于解放終端,未來(lái)降低延遲后,從云游戲平臺(tái)向云VR游戲延展可能性較大,同時(shí)云VR游戲平臺(tái)也考驗(yàn)與內(nèi)容方的合作和云計(jì)算能力(或密切合作)??紤]到5G商用逐漸落地,VR設(shè)備技術(shù)成熟,價(jià)格或進(jìn)一步降低,具有獨(dú)特空間交互屬性的VR游戲可能打開(kāi)大眾需求市場(chǎng),云VR游戲平臺(tái)作為承載入口,或?qū)⒊霈F(xiàn)明顯資源集聚效應(yīng)和規(guī)模效應(yīng)。 三七互娛:2020年4月1日發(fā)布非公開(kāi)發(fā)行預(yù)案,擬投資16.98億元建設(shè) 5G云游戲平臺(tái),開(kāi)發(fā)內(nèi)容擬包括基礎(chǔ)云層服務(wù)、平臺(tái)層服務(wù)和云游戲平臺(tái)三部分。而云游戲平臺(tái)與云VR游戲平臺(tái)本質(zhì)都是云PASS,未來(lái)降低延遲后,很容易延展到云VR游戲。三七互娛參投的VR內(nèi)容公司Archiact擁有眾多優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容,是華為VR商店的重要VR內(nèi)容提供方,與華為云的長(zhǎng)期合作框架有望幫助三七互娛打造云VR游戲生態(tài)并進(jìn)一步加強(qiáng)平臺(tái)效應(yīng)。 騰訊控股:兼具游戲研發(fā)發(fā)行和云計(jì)算能力,騰訊已推出云游戲平臺(tái) "Start",且與華為合作預(yù)計(jì)在VR游戲領(lǐng)域拓展。目前在云游戲平臺(tái)建設(shè)的進(jìn)展,主要包括騰訊即玩、START和GameMatrix三個(gè)平臺(tái)。①騰訊即玩。2019年推出,與英特爾合作,基于X86架構(gòu)主要解決弱終端問(wèn)題。②START:2019年推出,與英偉達(dá)合作,構(gòu)建基于PC和主機(jī)游戲的START云游戲平臺(tái)。目前面向部分地區(qū)開(kāi)啟公測(cè),包括廣東、上海、北京和江蘇等11個(gè)地區(qū)。③GameMatrix:2020年3月27日,騰訊游戲與華為正式簽署合作協(xié)議,利用華為鯤鵬處理器強(qiáng)算力,聯(lián)合構(gòu)建GameMatrix移動(dòng)云游戲平臺(tái),并在游戲引擎、前沿技術(shù)(包括AI/VR/AR)等領(lǐng)域進(jìn)行技術(shù)合作。 網(wǎng)易:網(wǎng)易云游戲BETA平臺(tái)于2019年11月推出,主打免安裝+多平臺(tái)(安卓/iOS/PC/TV),目前已上線63款手游,主要包括《明日方舟》、《陰陽(yáng)師》等;端游尚處于內(nèi)測(cè)階段。

4.2 云VR游戲內(nèi)容廠商:A股VR游戲研發(fā)寶通科技和吉比特

具有專(zhuān)屬空間交互特點(diǎn)品類(lèi)先行,VR游戲內(nèi)容廠商或受益用戶拓展紅利。從《半衰期:愛(ài)莉克斯》的高口碑和熱度,可以初步印證,優(yōu)質(zhì)的VR游戲內(nèi)容對(duì)于玩家的吸引力充足,尤其是硬核玩家,而未來(lái)云VR的普及有望從技術(shù)層面為重度游戲的可行性奠定基礎(chǔ),從而打開(kāi)大眾需求市場(chǎng)。 寶通科技:與國(guó)內(nèi)VR龍頭哈視奇深度合作,哈視奇旗下已有《奇幻滑雪》1、2代、《羅布泊喪尸》、《危城余生》等VR游戲,《奇幻滑雪》3代預(yù)計(jì)或于2020年上線,《羅布泊喪尸》曾在VIVEPORT付費(fèi)下載榜排名第一。根據(jù)我們對(duì)VR游戲品類(lèi)的推演,休閑動(dòng)作類(lèi)游戲或率先爆發(fā),而哈視奇也對(duì)此品類(lèi)經(jīng)驗(yàn)豐富,或領(lǐng)跑?chē)?guó)產(chǎn)休閑游戲。 吉比特:在自研VR游戲產(chǎn)品已有初步成果。目前已在全球Steam平臺(tái)上線《The Ranger:Lost Tribe》和《Deadly Hunter》兩款VR游戲。

5. 風(fēng)險(xiǎn)提示

國(guó)內(nèi)VR設(shè)備與有關(guān)技術(shù)發(fā)展不及預(yù)期風(fēng)險(xiǎn)。VR游戲內(nèi)容的爆發(fā)有賴(lài)于相關(guān)硬件設(shè)備和技術(shù)的成熟度。 5G商用落地不及時(shí),云VR拓展面臨不確定性風(fēng)險(xiǎn)。目前5G尚未大規(guī)模商用,云VR有關(guān)設(shè)備和內(nèi)容的拓展可能面臨一定的技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)。 國(guó)內(nèi)VR設(shè)備價(jià)格下降幅度不及預(yù)期風(fēng)險(xiǎn)。若VR設(shè)備價(jià)格未降至一定合理水平,VR游戲用戶基數(shù)可能面臨拓展壓力和不確定性。 VR游戲內(nèi)容上線不確定性風(fēng)險(xiǎn)。目前,國(guó)內(nèi)VR游戲行業(yè)處于發(fā)展早期階段,有關(guān)游戲的排期具有不確定性,相關(guān)商業(yè)模式可能面臨發(fā)展不及預(yù)期風(fēng)險(xiǎn)。 游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)加劇風(fēng)險(xiǎn)。如果游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)加劇,VR游戲可能會(huì)受到一定的影響。

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原文標(biāo)題:云VR游戲深度報(bào)告

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