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鴻蒙開發(fā)實(shí)戰(zhàn):【音頻組件】

jf_46214456 ? 來源:jf_46214456 ? 作者:jf_46214456 ? 2024-03-15 15:53 ? 次閱讀

簡介

音頻組件用于實(shí)現(xiàn)音頻相關(guān)的功能,包括音頻播放,錄制,音量管理和設(shè)備管理。

圖 1 音頻組件架構(gòu)圖

基本概念

  • 采樣

采樣是指將連續(xù)時(shí)域上的模擬信號(hào)按照一定的時(shí)間間隔采樣,獲取到離散時(shí)域上離散信號(hào)的過程。

  • 采樣率

采樣率為每秒從連續(xù)信號(hào)中提取并組成離散信號(hào)的采樣次數(shù),單位用赫茲(Hz)來表示。通常人耳能聽到頻率范圍大約在20Hz~20kHz之間的聲音。常用的音頻采樣頻率有:8kHz、11.025kHz、22.05kHz、16kHz、37.8kHz、44.1kHz、48kHz、96kHz、192kHz等。

  • 聲道

聲道是指聲音在錄制或播放時(shí)在不同空間位置采集或回放的相互獨(dú)立的音頻信號(hào),所以聲道數(shù)也就是聲音錄制時(shí)的音源數(shù)量或回放時(shí)相應(yīng)的揚(yáng)聲器數(shù)量。

  • 音頻幀

音頻數(shù)據(jù)是流式的,本身沒有明確的一幀幀的概念,在實(shí)際的應(yīng)用中,為了音頻算法處理/傳輸?shù)姆奖?,一般約定俗成取2.5ms~60ms為單位的數(shù)據(jù)量為一幀音頻。這個(gè)時(shí)間被稱之為“采樣時(shí)間”,其長度沒有特別的標(biāo)準(zhǔn),它是根據(jù)編解碼器和具體應(yīng)用的需求來決定的。

  • PCM

PCM(Pulse Code Modulation),即脈沖編碼調(diào)制,是一種將模擬信號(hào)數(shù)字化的方法,是將時(shí)間連續(xù)、取值連續(xù)的模擬信號(hào)轉(zhuǎn)換成時(shí)間離散、抽樣值離散的數(shù)字信號(hào)的過程。

目錄

倉目錄結(jié)構(gòu)如下:

/foundation/multimedia/audio_standard  # 音頻組件業(yè)務(wù)代碼
├── frameworks                         # 框架代碼
│   ├── native                         # 內(nèi)部接口實(shí)現(xiàn)
│   └── js                             # 外部接口實(shí)現(xiàn)
│       └── napi                       # napi 外部接口實(shí)現(xiàn)
├── interfaces                         # 接口代碼
│   ├── inner_api                      # 內(nèi)部接口
│   └── kits                           # 外部接口
├── sa_profile                         # 服務(wù)配置文件
├── services                           # 服務(wù)代碼
├── LICENSE                            # 證書文件
└── bundle.json                        # 編譯文件

使用說明

音頻播放

可以使用此倉庫內(nèi)提供的接口將音頻數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為音頻模擬信號(hào),使用輸出設(shè)備播放音頻信號(hào),以及管理音頻播放任務(wù)。以下步驟描述了如何使用 AudioRenderer 開發(fā)音頻播放功能:

  1. 使用 Create 接口和所需流類型來獲取 AudioRenderer 實(shí)例。
    AudioStreamType streamType = STREAM_MUSIC; // 流類型示例
    std::unique_ptr< AudioRenderer > audioRenderer = AudioRenderer::Create(streamType);
    
  2. (可選)靜態(tài)接口 GetSupportedFormats (), GetSupportedChannels (), GetSupportedEncodingTypes (), GetSupportedSamplingRates () 可用于獲取支持的參數(shù)。
  3. 準(zhǔn)備設(shè)備,調(diào)用實(shí)例的 SetParams 。
    AudioRendererParams rendererParams;
    rendererParams.sampleFormat = SAMPLE_S16LE;
    rendererParams.sampleRate = SAMPLE_RATE_44100;
    rendererParams.channelCount = STEREO;
    rendererParams.encodingType = ENCODING_PCM;
    
    audioRenderer- >SetParams(rendererParams);
    
  4. (可選)使用 audioRenderer-> GetParams (rendererParams) 來驗(yàn)證 SetParams。
  5. (可選)使用 SetAudioEffectModeGetAudioEffectMode 接口來設(shè)置和獲取當(dāng)前音頻流的音效模式。
    AudioEffectMode effectMode = EFFECT_DEFAULT;
    int32_t result = audioRenderer- >SetAudioEffectMode(effectMode);
    AudioEffectMode mode = audioRenderer- >GetAudioEffectMode();
    
  6. AudioRenderer 實(shí)例調(diào)用 audioRenderer-> Start () 函數(shù)來啟動(dòng)播放任務(wù)。
  7. 使用 GetBufferSize 接口獲取要寫入的緩沖區(qū)長度。
    audioRenderer- >GetBufferSize(bufferLen);
    
  8. 從源(例如音頻文件)讀取要播放的音頻數(shù)據(jù)并將其傳輸?shù)阶止?jié)流中。重復(fù)調(diào)用Write函數(shù)寫入渲染數(shù)據(jù)。
    bytesToWrite = fread(buffer, 1, bufferLen, wavFile);
    while ((bytesWritten < bytesToWrite) && ((bytesToWrite - bytesWritten) > minBytes)) {
        bytesWritten += audioRenderer- >Write(buffer + bytesWritten, bytesToWrite - bytesWritten);
        if (bytesWritten < 0)
            break;
    }
    
  9. 調(diào)用audioRenderer-> Drain ()來清空播放流。
  10. 調(diào)用audioRenderer-> Stop ()來停止輸出。
  11. 播放任務(wù)完成后,調(diào)用AudioRenderer實(shí)例的audioRenderer-> Release ()函數(shù)來釋放資源。

以上提供了基本音頻播放使用場景。

  1. 使用 audioRenderer->SetVolume(float) 和 audioRenderer->GetVolume() 來設(shè)置和獲取當(dāng)前音頻流音量, 可選范圍為 0.0 到 1.0。

音頻錄制

可以使用此倉庫內(nèi)提供的接口,讓應(yīng)用程序可以完成使用輸入設(shè)備進(jìn)行聲音錄制,將語音轉(zhuǎn)換為音頻數(shù)據(jù),并管理錄制的任務(wù)。以下步驟描述了如何使用 AudioCapturer 開發(fā)音頻錄制功能:

  1. 使用Create接口和所需流類型來獲取 AudioCapturer 實(shí)例。
    AudioStreamType streamType = STREAM_MUSIC;
    std::unique_ptr< AudioCapturer > audioCapturer = AudioCapturer::Create(streamType);
    
  2. (可選)靜態(tài)接口 GetSupportedFormats (), GetSupportedChannels (), GetSupportedEncodingTypes (), GetSupportedSamplingRates () 可用于獲取支持的參數(shù)。
  3. 準(zhǔn)備設(shè)備,調(diào)用實(shí)例的 SetParams
    AudioCapturerParams capturerParams;
    capturerParams.sampleFormat = SAMPLE_S16LE;
    capturerParams.sampleRate = SAMPLE_RATE_44100;
    capturerParams.channelCount = STEREO;
    capturerParams.encodingType = ENCODING_PCM;
    
    audioCapturer- >SetParams(capturerParams);
    
  4. (可選)使用 audioCapturer-> GetParams (capturerParams) 來驗(yàn)證 SetParams()。
  5. AudioCapturer 實(shí)例調(diào)用 AudioCapturer-> Start () 函數(shù)來啟動(dòng)錄音任務(wù)。
  6. 使用 GetBufferSize 接口獲取要寫入的緩沖區(qū)長度。
    audioCapturer- >GetBufferSize(bufferLen);
    
  7. 讀取錄制的音頻數(shù)據(jù)并將其轉(zhuǎn)換為字節(jié)流。重復(fù)調(diào)用read函數(shù)讀取數(shù)據(jù)直到主動(dòng)停止。
    // set isBlocking = true/false for blocking/non-blocking read
    bytesRead = audioCapturer- >Read(*buffer, bufferLen, isBlocking);
    while (numBuffersToCapture) {
        bytesRead = audioCapturer- >Read(*buffer, bufferLen, isBlockingRead);
        if (bytesRead <= 0) {
            break;
        } else if (bytesRead > 0) {
            fwrite(buffer, size, bytesRead, recFile); // example shows writes the recorded data into a file
            numBuffersToCapture--;
        }
    }
    
  8. (可選)audioCapturer-> Flush () 來清空錄音流緩沖區(qū)。
  9. AudioCapturer 實(shí)例調(diào)用 audioCapturer-> Stop () 函數(shù)停止錄音。
  10. 錄音任務(wù)完成后,調(diào)用 AudioCapturer 實(shí)例的 audioCapturer-> Release () 函數(shù)釋放資源。

音頻管理

可以使用 [ audio_system_manager.h ]內(nèi)的接口來控制音量和設(shè)備。

  1. 使用 GetInstance 接口獲取 AudioSystemManager 實(shí)例.
    AudioSystemManager *audioSystemMgr = AudioSystemManager::GetInstance();
    

音量控制

  1. 使用 GetMaxVolumeGetMinVolume 接口去查詢音頻流支持的最大和最小音量等級(jí),在此范圍內(nèi)設(shè)置音量。
    AudioVolumeType streamType = AudioVolumeType::STREAM_MUSIC;
    int32_t maxVol = audioSystemMgr- >GetMaxVolume(streamType);
    int32_t minVol = audioSystemMgr- >GetMinVolume(streamType);
    
  2. 使用 SetVolumeGetVolume 接口來設(shè)置和獲取指定音頻流的音量等級(jí)。
    int32_t result = audioSystemMgr- >SetVolume(streamType, 10);
    int32_t vol = audioSystemMgr- >GetVolume(streamType);
    
  3. 使用 SetMuteIsStreamMute 接口來設(shè)置和獲取指定音頻流的靜音狀態(tài)。
    int32_t result = audioSystemMgr- >SetMute(streamType, true);
    bool isMute = audioSystemMgr- >IsStreamMute(streamType);
    
  4. 使用 SetRingerModeGetRingerMode 接口來設(shè)置和獲取鈴聲模式。參考在 [ audio_info.h ]定義的 AudioRingerMode 枚舉來獲取支持的鈴聲模式。
    int32_t result = audioSystemMgr- >SetRingerMode(RINGER_MODE_SILENT);
    AudioRingerMode ringMode = audioSystemMgr- >GetRingerMode();
    
  5. 使用 SetMicrophoneMuteIsMicrophoneMute 接口來設(shè)置和獲取麥克風(fēng)的靜音狀態(tài)。
    int32_t result = audioSystemMgr- >SetMicrophoneMute(true);
    bool isMicMute = audioSystemMgr- >IsMicrophoneMute();
    

設(shè)備控制

  1. 使用 GetDevices , deviceType_deviceRole_ 接口來獲取音頻輸入輸出設(shè)備信息。 內(nèi)定義的DeviceFlag, DeviceType 和 DeviceRole 枚舉。
    DeviceFlag deviceFlag = OUTPUT_DEVICES_FLAG;
    vector< sptr< AudioDeviceDescriptor >> audioDeviceDescriptors
        = audioSystemMgr- >GetDevices(deviceFlag);
    sptr< AudioDeviceDescriptor > audioDeviceDescriptor = audioDeviceDescriptors[0];
    cout < < audioDeviceDescriptor- >deviceType_;
    cout < < audioDeviceDescriptor- >deviceRole_;
    
  2. 使用 SetDeviceActiveIsDeviceActive 接口去激活/去激活音頻設(shè)備和獲取音頻設(shè)備激活狀態(tài)。
    ActiveDeviceType deviceType = SPEAKER;
    int32_t result = audioSystemMgr- >SetDeviceActive(deviceType, true);
    bool isDevActive = audioSystemMgr- >IsDeviceActive(deviceType);
    
  3. 提供其他用途的接口如 IsStreamActive , SetAudioParameter and GetAudioParameter
  4. 應(yīng)用程序可以使用 AudioManagerNapi::On注冊(cè)系統(tǒng)音量的更改。 在此,如果應(yīng)用程序監(jiān)聽到系統(tǒng)音量更改的事件,就會(huì)用以下參數(shù)通知應(yīng)用程序: volumeType : 更改的系統(tǒng)音量的類型 volume : 當(dāng)前的音量等級(jí) updateUi : 是否需要顯示變化詳細(xì)信息。(如果音量被增大/減小,將updateUi標(biāo)志設(shè)置為true,在其他情況下,updateUi設(shè)置為false)。
const audioManager = audio.getAudioManager();

export default {
  onCreate() {
    audioManager.on('volumeChange', (volumeChange) == > {
      console.info('volumeType = '+volumeChange.volumeType);
      console.info('volume = '+volumeChange.volume);
      console.info('updateUi = '+volumeChange.updateUi);
    }
  }
}

音頻場景

  1. 使用 SetAudioScenegetAudioScene 接口去更改和檢查音頻策略。
    int32_t result = audioSystemMgr- >SetAudioScene(AUDIO_SCENE_PHONE_CALL);
    AudioScene audioScene = audioSystemMgr- >GetAudioScene();
    

有關(guān)支持的音頻場景,請(qǐng)參閱 AudioScene 中的枚舉[ audio_info.h ]

音頻流管理

可以使用[ audio_stream_manager.h ]提供的接口用于流管理功能。

  1. 使用 GetInstance 接口獲得 AudioSystemManager 實(shí)例。
    AudioStreamManager *audioStreamMgr = AudioStreamManager::GetInstance();
    
  2. 使用 RegisterAudioRendererEventListener 為渲染器狀態(tài)更改注冊(cè)偵聽器。渲染器狀態(tài)更改回調(diào),該回調(diào)將在渲染器流狀態(tài)更改時(shí)調(diào)用, 通過重寫 AudioRendererStateChangeCallback 類中的函數(shù) OnRendererStateChange 。
    const int32_t clientPid;
    
    class RendererStateChangeCallback : public AudioRendererStateChangeCallback {
    public:
        RendererStateChangeCallback = default;
        ~RendererStateChangeCallback = default;
    void OnRendererStateChange(
        const std::vector< std::unique_ptr< AudioRendererChangeInfo >> &audioRendererChangeInfos) override
    {
        cout< "OnRendererStateChange entered"<
    
  3. 使用 RegisterAudioCapturerEventListener 為捕獲器狀態(tài)更改注冊(cè)偵聽器。 捕獲器狀態(tài)更改回調(diào),該回調(diào)將在捕獲器流狀態(tài)更改時(shí)調(diào)用, 通過重寫 AudioCapturerStateChangeCallback 類中的函數(shù) OnCapturerStateChange 。
    const int32_t clientPid;
    
    class CapturerStateChangeCallback : public AudioCapturerStateChangeCallback {
    public:
        CapturerStateChangeCallback = default;
        ~CapturerStateChangeCallback = default;
    void OnCapturerStateChange(
        const std::vector< std::unique_ptr< AudioCapturerChangeInfo >> &audioCapturerChangeInfos) override
    {
        cout< "OnCapturerStateChange entered"<
    
  4. 使用 GetCurrentRendererChangeInfos 獲取所有當(dāng)前正在運(yùn)行的流渲染器信息,包括clientuid、sessionid、renderinfo、renderstate和輸出設(shè)備詳細(xì)信息。
    std::vector< std::unique_ptr< AudioRendererChangeInfo >> audioRendererChangeInfos;
    int32_t currentRendererChangeInfo = audioStreamMgr- >GetCurrentRendererChangeInfos(audioRendererChangeInfos);
    
  5. 使用 GetCurrentCapturerChangeInfos 獲取所有當(dāng)前正在運(yùn)行的流捕獲器信息,包括clientuid、sessionid、capturerInfo、capturerState和輸入設(shè)備詳細(xì)信息。
    std::vector< std::unique_ptr< AudioCapturerChangeInfo >> audioCapturerChangeInfos;
    int32_t currentCapturerChangeInfo = audioStreamMgr- >GetCurrentCapturerChangeInfos(audioCapturerChangeInfos);
    
  6. 使用 IsAudioRendererLowLatencySupported 檢查低延遲功能是否支持。
    const AudioStreamInfo &audioStreamInfo;
    bool isLatencySupport = audioStreamMgr- >IsAudioRendererLowLatencySupported(audioStreamInfo);
    
  7. 使用 GetEffectInfoArray 接口查詢指定[ StreamUsage ]下可以支持的音效模式。
    AudioSceneEffectInfo audioSceneEffectInfo;
    int32_t status = audioStreamMgr- >GetEffectInfoArray(audioSceneEffectInfo,streamUsage);
    

JavaScript 用法:

JavaScript應(yīng)用可以使用系統(tǒng)提供的音頻管理接口,來控制音量和設(shè)備。
請(qǐng)參考 [ js-apis-audio.md ]來獲取音量和設(shè)備管理相關(guān)JavaScript接口的用法。

藍(lán)牙SCO呼叫

可以使用提供的接口 [ audio_bluetooth_manager.h ] 實(shí)現(xiàn)同步連接導(dǎo)向鏈路(SCO)的藍(lán)牙呼叫。

  1. 為監(jiān)聽SCO狀態(tài)更改,您可以使用 OnScoStateChanged .
const BluetoothRemoteDevice &device;
int state;
void OnScoStateChanged(const BluetoothRemoteDevice &device, int state);
  1. (可選) 靜態(tài)接口 RegisterBluetoothScoAgListener (), UnregisterBluetoothScoAgListener (), 可用于注冊(cè)藍(lán)牙SCO的偵聽器。

支持設(shè)備

以下是音頻子系統(tǒng)支持的設(shè)備類型列表。

  1. USB Type-C Headset
    數(shù)字耳機(jī),包括自己的DAC數(shù)模轉(zhuǎn)換器)和作為耳機(jī)一部分的放大器。

  2. WIRED Headset
    模擬耳機(jī)內(nèi)部不包含任何DAC。它可以有3.5mm插孔或不帶DAC的C型插孔。

  3. Bluetooth Headset
    藍(lán)牙A2DP(高級(jí)音頻分配模式)耳機(jī),用于無線傳輸音頻。

  4. Internal Speaker and MIC
    支持內(nèi)置揚(yáng)聲器和麥克風(fēng),并將分別用作播放和錄制的默認(rèn)設(shè)備。

    審核編輯 黃宇

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    兩位前阿里高級(jí)研發(fā)工程師聯(lián)合打造的 《鴻蒙NEXT星河版OpenHarmony開發(fā)文檔》 里面內(nèi)容包含了(ArkTS、ArkUI開發(fā)組件、Stage模型、多端部署、分布式應(yīng)用
    發(fā)表于 03-03 21:29

    鴻蒙ArkUI開發(fā)-Tabs組件的使用

    鴻蒙ArkUI開發(fā)-Tabs組件的使用
    的頭像 發(fā)表于 01-19 16:01 ?1619次閱讀
    <b class='flag-5'>鴻蒙</b>ArkUI<b class='flag-5'>開發(fā)</b>-Tabs<b class='flag-5'>組件</b>的使用

    鴻蒙開發(fā)實(shí)戰(zhàn)-(ArkUI)List組件和Grid組件的使用

    一系列相同寬度的列表項(xiàng),連續(xù)、多行呈現(xiàn)同類數(shù)據(jù),例如圖片和文本。常見的列表有線性列表(List列表)和網(wǎng)格布局(Grid列表): 為了幫助開發(fā)者構(gòu)建包含列表的應(yīng)用,ArkUI提供了List組件和Grid
    發(fā)表于 01-18 20:18

    鴻蒙開發(fā)OpenHarmony組件復(fù)用案例

    ) } }, item => item) } } } 本文主要是對(duì)鴻蒙開發(fā)基礎(chǔ)當(dāng)中的OpenHarmony技術(shù)組件復(fù)用示例, 更多鴻蒙開發(fā)
    發(fā)表于 01-15 17:37

    鴻蒙開發(fā)基礎(chǔ)-Web組件之cookie操作

    }) ... } ... 本文章主要是對(duì)鴻蒙開發(fā)當(dāng)中ArkTS語言的基礎(chǔ)應(yīng)用實(shí)戰(zhàn),Web組件里的cookie操作。更多的鴻蒙應(yīng)用
    發(fā)表于 01-14 21:31

    鴻蒙基礎(chǔ)開發(fā)實(shí)戰(zhàn)-(ArkTS)像素轉(zhuǎn)換

    的使用。通過像素轉(zhuǎn)換案例,向開發(fā)者講解了如何使用像素單位設(shè)置組件的尺寸、字體的大小以及不同像素單位之間的轉(zhuǎn)換方法。更多鴻蒙4.0的學(xué)習(xí),可以前往主頁學(xué)習(xí)或前往《鴻蒙4.0
    發(fā)表于 01-11 16:53