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H5小游戲市場(chǎng)前景可期 市場(chǎng)容量一觸即發(fā)

電子工程師 ? 來源:網(wǎng)絡(luò)整理 ? 2018-03-06 08:30 ? 次閱讀

H5這個(gè)概念可以追溯到2009年,其第一次出現(xiàn)在大眾視野時(shí),即點(diǎn)即玩的特色便吸引了不少人的目光。在2010年,時(shí)任蘋果CEO的喬布斯就發(fā)表聲明稱“讓第三方Falsh插足平臺(tái)和開發(fā)者之間,最終會(huì)制造出低標(biāo)準(zhǔn)的應(yīng)用,阻礙平臺(tái)的擴(kuò)張和發(fā)展。未來沒有人愿意用Flash,全球已經(jīng)開始步入H5時(shí)代”。從最初的概念興起到2014年完成標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范化制定再到現(xiàn)在,H5游戲的發(fā)展可謂是曲曲折折,歷經(jīng)千辛現(xiàn)終于走向了成熟。

速途研究院分析師通過對(duì)2017年國(guó)內(nèi)H5小游戲行業(yè)相關(guān)數(shù)據(jù)的收集整理,配合用戶調(diào)研,分析討論國(guó)內(nèi)H5小游戲市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)。

H5小游戲市場(chǎng)規(guī)模及增長(zhǎng)率

H5小游戲市場(chǎng)前景可期 市場(chǎng)容量一觸即發(fā)

雖然H5小游戲的概念已誕生許久,不過真正進(jìn)入大眾視線是在2014年推出的一款名為《圍住神經(jīng)貓》的H5游戲。據(jù)悉,該款游戲的開發(fā)周期只有一天半,開發(fā)人員少、成本低、應(yīng)用的輕便、快速迭代性讓H5創(chuàng)業(yè)者看到了新的曙光,此后H5游戲如雨后春筍般不斷出現(xiàn),2014年也可以說是國(guó)內(nèi)H5游戲的的元年。

在經(jīng)過短暫的爆紅之后,2015年H5小游戲再次消失在了大眾的視線中,雖然規(guī)模依舊在擴(kuò)大,但是并沒有出現(xiàn)一款特別爆紅的游戲,市場(chǎng)處于不溫不火向前爬行的狀態(tài)。直到2016年,隨著各軟硬件等方面的成熟,H5小游戲才又有了質(zhì)的飛躍,其中《愚公移山》開始嘗試推出在游戲內(nèi)購(gòu)買道具的模式,并且獲得了成功,H5游戲開始向中重度化方向發(fā)展。其后不久,蝴蝶互動(dòng)發(fā)布《傳奇世界H5》,成為首款月流水突破三千萬的H5重度化游戲,并且實(shí)現(xiàn)了盈利。這一年,國(guó)內(nèi)H5小游戲的市場(chǎng)規(guī)模約為17億元,到了2017年已經(jīng)達(dá)到38億元,同比增長(zhǎng)124%。

H5小游戲用戶規(guī)模及增長(zhǎng)率

H5小游戲市場(chǎng)前景可期 市場(chǎng)容量一觸即發(fā)

在2015年,國(guó)內(nèi)H5小游戲的數(shù)量已經(jīng)達(dá)到3191款,用戶規(guī)模也已達(dá)到1.54億人次,同比增長(zhǎng)87.8%。這一年H5游戲依然以輕量型為主,休閑益智類游戲約占總游戲的七成左右。

然而,缺乏可玩性和固定的流量入口,導(dǎo)致用戶留存率低依然是行業(yè)的痛點(diǎn)。當(dāng)時(shí)次日留存率約為13.5%,7日留存率僅為4%,而30日的留存率幾乎為零。與2014年相比并未顯著提高,是真正的即點(diǎn)即玩,玩完就走的游戲。

在2017年,微信上線小游戲,市場(chǎng)容量一觸即發(fā),H5游戲用戶數(shù)達(dá)到3.5億。H5小游戲的前景也逐漸明朗,無數(shù)游戲開發(fā)商紛至沓來,尤其是微信首頁(yè)下拉顯示小程序,為小游戲提供了方便的入口,使H5游戲的次日留存率提升到65%,7日留存率達(dá)到52%。

角色扮演小游戲市場(chǎng)份額不斷增加

H5小游戲市場(chǎng)前景可期 市場(chǎng)容量一觸即發(fā)

游戲領(lǐng)域,移動(dòng)端游戲的占比正逐漸增大,其中H5游戲也一直被看做是移動(dòng)游戲的新藍(lán)海。

據(jù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2017年,H5小游戲類型占比中,角色扮演和休閑益智類型的游戲約占據(jù)全部類型的一半之多。其中,角色扮演類型的市場(chǎng)份額約占總游戲類型的26.4%,并且這一比例在不斷擴(kuò)大,最初以休閑益智為主的游戲也逐漸轉(zhuǎn)向角色扮演等重度化游戲。

而其它諸如體育競(jìng)技、飛行射擊、模擬經(jīng)營(yíng)等類型的游戲也保有一定的市場(chǎng)占有量,H5游戲類型百花齊放,呈現(xiàn)一派繁榮景象。

H5游戲產(chǎn)業(yè)鏈

H5小游戲市場(chǎng)前景可期 市場(chǎng)容量一觸即發(fā)

目前H5游戲的產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)相當(dāng)完善,基于不同引擎,研發(fā)出產(chǎn)品后交于發(fā)行商,再分發(fā)至不同渠道,然后被用戶獲取。引擎是為H5游戲的研發(fā)商、發(fā)行商和渠道商提供服務(wù)的前提,是產(chǎn)業(yè)鏈中的基礎(chǔ)。從過去的只能開發(fā)輕量型游到現(xiàn)在完全支持重度游戲的開發(fā),引擎技術(shù)已經(jīng)趨于成熟,促使H5游戲能夠添加更多的動(dòng)畫效果和特效,有效提升用戶體驗(yàn)。其中Egrat,Cocos,Layabox是目前面向開發(fā)者的三大主流引擎。

H5游戲的跨平臺(tái)性和可移植性,使其擁有眾多的流量入口,如即時(shí)通訊微信和QQ都早已開通了H5小游戲的入口。隨著微信小游戲的上線,小程序?qū)?huì)成為H5游戲新的平臺(tái),為H5游戲的發(fā)展帶來新的機(jī)會(huì)。此外新浪微博、今日頭條等擁有大流量的客戶端及應(yīng)用商店等也成為小游戲的重要分發(fā)渠道??梢娗懒髁康墓?yīng)顯得至關(guān)重要,決定著H5游戲的轉(zhuǎn)化率。

速途研究院分析師認(rèn)為:H5游戲?qū)τ陂_發(fā)商來說顯著地降低了產(chǎn)品的研發(fā)成本,開始顯現(xiàn)賺錢效應(yīng),其盈利模式也更多元化。最終的市場(chǎng)格局依然會(huì)向頭部廠商集中,有著流量及渠道等天然優(yōu)勢(shì)的騰訊,或占據(jù)一半的市場(chǎng)份額。

而在游戲開發(fā)上,H5游戲與IP的結(jié)合會(huì)愈加緊密,逐步形成泛娛樂生態(tài)鏈。由文學(xué)作品、影視劇、動(dòng)漫改編游戲的現(xiàn)象會(huì)越來越多,如《三生山世十里桃花》電影電視劇的火熱,帶動(dòng)了游戲的發(fā)展,也反哺文學(xué)作品;《火影忍者》、《海賊王》等動(dòng)漫的改編,也切中了很多用戶的熱血情懷,提高了游戲的點(diǎn)擊率。

聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網(wǎng)站授權(quán)轉(zhuǎn)載。文章觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場(chǎng)。文章及其配圖僅供工程師學(xué)習(xí)之用,如有內(nèi)容侵權(quán)或者其他違規(guī)問題,請(qǐng)聯(lián)系本站處理。 舉報(bào)投訴
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