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一款國產(chǎn)3A級(jí)別的VR游戲——《Seeking Dawn》,首日下載達(dá)到2000多次,且收入近10萬美元

fFU3_vrtuoluo ? 來源:未知 ? 作者:李倩 ? 2018-07-20 09:39 ? 次閱讀

厚積薄發(fā),一鳴驚人。

日前,VR陀螺曾評(píng)測了一款國產(chǎn)3A級(jí)別的VR游戲——《Seeking Dawn》,如今得知這款游戲在上線首日下載達(dá)到2000多次,且收入近10萬美元。

首日下載超2000份,收入近10萬美元

2000多份,聽起來似乎少得可憐。的確,在數(shù)以千萬甚至億計(jì)的端游、手游面前,這點(diǎn)下載量簡直就是九牛一毛。然而,對(duì)于一家VR游戲創(chuàng)業(yè)公司來說,這樣的成績已經(jīng)足以羨煞旁人。

據(jù)VR陀螺統(tǒng)計(jì),在Steam平臺(tái)上,下載量最高的VR游戲(不包含跨平臺(tái)的產(chǎn)品)也不到百萬次,而從收入來看,就連《上古卷軸5》如此知名的IP作品,在Steam平臺(tái)的總收入也不過500多萬美元而已。而在2700多款純VR作品之中,收入超過百萬美元的作品僅占總數(shù)的百分之一。

《Seeking Dawn》,這款定價(jià)39.99美元(國內(nèi)116元)的VR游戲,在上線首日下載量就超過2000多份,據(jù)稱其中大部分來自北美和西歐,銷售額將近10萬美元。

《Seeking Dawn》于2016年立項(xiàng),陀螺君也曾經(jīng)體驗(yàn)了其最初的Demo版本,本以為2017年就能上線,結(jié)果硬生生地延到了今年年中。

“《Seeking Dawn》拖了2年投資人不催嗎?”

“催啊,但是投資人也挺理解我們,為什么要延遲這么久,是因?yàn)槲覀円蚕胱龀龊玫漠a(chǎn)品,對(duì)自己有要求?!彪m然范威洋也認(rèn)為VR游戲上線時(shí)間越早越有先發(fā)優(yōu)勢,從現(xiàn)在VR游戲暢銷榜來看,很多游戲都是2016年上線的產(chǎn)品,但其同時(shí)也覺得,如果在游戲設(shè)計(jì)時(shí)就定好了時(shí)間,最后為了趕時(shí)間而草草發(fā)布反而得不償失。

2017年6月,Multiverse獲得數(shù)千萬美元融資,直到現(xiàn)在依舊保持著國內(nèi)VR游戲企業(yè)最高融資記錄。也正因?yàn)橛凶銐虻馁Y金支持,才得以讓這個(gè)團(tuán)隊(duì)能夠保持“純粹”的狀態(tài),專心研發(fā)游戲。

據(jù)稱,目前Multiverse團(tuán)隊(duì)已經(jīng)拓展到50多人,作為一家純VR游戲創(chuàng)業(yè)公司來說,規(guī)??梢哉f是圈內(nèi)最大的。(陀螺君了解到國內(nèi)多數(shù)VR游戲團(tuán)隊(duì)規(guī)模在20人以下)

定位:對(duì)重度游戲的執(zhí)著

到底什么樣的VR游戲才能獲得市場青睞?可能所有游戲CP都想知道這個(gè)問題的答案,然而這道題一開始就沒有絕對(duì)的答案。

今年上半年,一款“神作”《Beat Saber》火了,截止到現(xiàn)在上線不過2個(gè)多月,據(jù)VR陀螺統(tǒng)計(jì)Steam單平臺(tái)收入已經(jīng)超過400萬美元,下載量也超過了20萬。

輕度還是重度,再次成為VR游戲開發(fā)者話題。

“其實(shí)現(xiàn)在整個(gè)VR游戲圈的產(chǎn)品會(huì)偏向于比較輕的制作,主要原因是市場上輕度產(chǎn)品居多。”

在范威洋看來,《Seeking Dawn》彌補(bǔ)了市場上重度游戲的空缺,目前整個(gè)VR行業(yè)中重度VR游戲數(shù)量整體偏少,而體驗(yàn)時(shí)長超過10小時(shí)的則屈指可數(shù)。

“當(dāng)然很多玩輕度游戲的VR玩家也會(huì)想嘗試這些硬核類的,但是現(xiàn)在市場還沒有這樣的一款游戲。我們從那些玩家收集到的反饋是,在此之前他們玩的最多的一款是《孤獨(dú)回聲》,另一款是《亞利桑那陽光》?!豆陋?dú)回聲》沒有戰(zhàn)斗,也沒有多人合作。《亞利桑那陽光》則是一款多人合作打僵尸的玩法。所以市場上對(duì)重度RPG類VR游戲有很大的空缺,這也是我們?yōu)槭裁匆プ鲞@款游戲的原因,去填補(bǔ)硬核玩家的痛點(diǎn)。”

作為一名游戲制作人,同時(shí)也作為一名硬核游戲玩家,在范威洋看來喜歡VR這種前沿科技的人,會(huì)對(duì)比較硬核的游戲更加感興趣。不過由于大部分玩家需要一定時(shí)間來適應(yīng)VR的操作,考慮到游戲的難度和新手玩家的平衡性,其考慮在游戲中加入難度設(shè)置,或分為簡單、普通、困難三個(gè)模式。

而在游戲的類型、題材的選擇上,可能CP理想中都想開發(fā)一款《綠洲》、《刀劍神域》這種大型MMORPG,范威洋也考慮過,但是他也認(rèn)為,在現(xiàn)階段,這并不是一個(gè)最好的選擇。一是耗時(shí)太長、開發(fā)成本會(huì)急劇增加。雖然技術(shù)上并沒有難度,但如果要實(shí)現(xiàn)MMORPG,至少游戲時(shí)長需要達(dá)到100-200個(gè)小時(shí),這樣的內(nèi)容量對(duì)于一個(gè)創(chuàng)業(yè)游戲團(tuán)隊(duì)來說負(fù)擔(dān)過大;另外,目前終端用戶不夠也是MMO難以實(shí)現(xiàn)的最大原因之一。MMO的樂趣在于其社交性,其必須基于龐大的在線用戶數(shù)才能得以運(yùn)轉(zhuǎn),這是目前所有想要做多人在線VR游戲所面臨的最大問題。

所以最終游戲類型變成了RPG+生存+FPS的結(jié)合。范威洋稱,游戲的靈感來源于《無主之地》和《森林》。不僅有射擊的爽快感,同時(shí)也有成長體系、裝備升級(jí)、合成系統(tǒng)等等,玩法相比單一的射擊豐富了許多。另外,為了盡可能在VR中保留RPG的元素,又不需要玩家在游戲中花費(fèi)太多時(shí)間,這款游戲中削弱了很多RPG的成分。比如傳統(tǒng)RPG中的等級(jí)限制、技能系統(tǒng)、屬性系統(tǒng)等都在VR中進(jìn)行了弱化。“在游戲里,主要還是要讓玩家玩得爽,所以還是把重心放在戰(zhàn)斗上,其他系統(tǒng)做得簡化一些,相對(duì)于PC端的游戲肯定是減少很多的?!?/p>

現(xiàn)在《Seeking Dawn》支持Vive、Oculus、Win MR多設(shè)備跨平臺(tái)聯(lián)機(jī),玩家可以在游戲中創(chuàng)建房間,最高支持4人協(xié)同作戰(zhàn),并且還能中途加入組隊(duì),游戲中的掉落機(jī)制、怪物的血條、難度都將隨著玩家數(shù)量的增減而自動(dòng)調(diào)整。

研發(fā):千萬級(jí)投入也要踩很多坑

在開發(fā)成本上,據(jù)悉,Multiverse在《Seeking Dawn》這款游戲的研發(fā)上投入達(dá)千萬級(jí),不只是耗時(shí)長,同時(shí)在研發(fā)過程中也踩了很多坑。而為了讓游戲最終能獲得很好的體驗(yàn),Multiverse在游戲的很多細(xì)節(jié)都非常用心。

1、美國小說家寫劇情

故事劇情對(duì)于一款RPG游戲的重要性不言而喻,而為了寫出引人入勝的劇情,Multiverse甚至還找了美國的一位作家為其專門撰寫了一部小說。

“其實(shí)現(xiàn)在出的劇情只是我們故事的一部分,我們專門請了一位美國的小說家?guī)臀覀儗懙囊粋€(gè)作品。后面出的DLC會(huì)繼續(xù)延續(xù)這個(gè)故事的發(fā)展,當(dāng)然在這里面會(huì)包括玩家反映的一些東西,一些痛點(diǎn),去提高玩家有趣性,這些都會(huì)包括在其中?!?/p>

2、多樣移動(dòng)方式,可坐可站

多樣的移動(dòng)方式是這款VR游戲的主要亮點(diǎn)之一。其中提供了4種移動(dòng)方式,瞬移、平移、擺臂移動(dòng)以及替身位移(先是替身模擬跑動(dòng),然后玩家瞬移過去)。對(duì)于一些想要坐著體驗(yàn)的人來說,這款游戲的設(shè)定同樣適用。

據(jù)了解,這樣的設(shè)定主要是為了適應(yīng)不同的人群,玩家根據(jù)個(gè)人的喜好來自行選擇。

3、拖拽轉(zhuǎn)向

拖拽旋轉(zhuǎn)操作是一種不太常見的轉(zhuǎn)向方式,其適應(yīng)時(shí)間也比較長,一般需要20分鐘左右才能適應(yīng),不過范認(rèn)為這種未來可能會(huì)成為VR游戲中的主要轉(zhuǎn)向方式。

“玩家第一次接觸的話可能會(huì)覺得移動(dòng)方式很奇怪。但是一旦他們用了的話,我們發(fā)現(xiàn),他們會(huì)覺得這種旋轉(zhuǎn)方式特別的好,”

4、全景聲

《Seeking Dawn》游戲中采用了全景聲音效,整體沉浸感有所提高?!拔覀兓撕芏嗪芏嗟臅r(shí)間,在開始時(shí)設(shè)計(jì)了很多種全景聲的效果,然后在全景聲和環(huán)境的匹配度不停測試,也嘗試過不同場景聲的聲場控制、細(xì)微的環(huán)境聲的變化和相位方面的變化等等。過程中音效工程師會(huì)常常會(huì)與場景設(shè)計(jì)師討論,去設(shè)計(jì)更好的環(huán)境效果,提高身臨其境的感覺?!?/p>

在整個(gè)開發(fā)的過程中,范提到,最難的部分在于如何讓整個(gè)游戲系統(tǒng)的每一個(gè)模塊再結(jié)合,讓游戲變得很好玩。由于游戲結(jié)合了生存、合成、采集等各種元素,到底要如何讓這么多東西合起來讓玩家有一個(gè)很好的整體體驗(yàn),對(duì)策劃的要求和挑戰(zhàn)其實(shí)是很大的,需要在游戲前期進(jìn)行整體的架構(gòu)和模擬,然后才能實(shí)現(xiàn)出來。此外,技術(shù)、美術(shù)中難題也會(huì)花費(fèi)比較多的時(shí)間。

最后也是多數(shù)游戲團(tuán)隊(duì)會(huì)出現(xiàn)的一些問題——團(tuán)隊(duì)協(xié)作、溝通等,畢竟團(tuán)隊(duì)人多了,聲音也就多了,每個(gè)人都覺得自己的想法好,都想讓游戲按照自己的思路走。而游戲這么久才上線,如何在這么久的時(shí)間里保持團(tuán)隊(duì)的熱情,這些都是難點(diǎn)。

運(yùn)營:社區(qū)+免費(fèi)DLC+社交提高粘性

在游戲的運(yùn)營上,Multiverse也有自己的一套方法論。由于之前有海外游戲公司任職經(jīng)驗(yàn),且其在美國建立了專門的發(fā)行團(tuán)隊(duì),所以早在2個(gè)月前,這款游戲的就已經(jīng)開始在海外市場運(yùn)營。其召集了500名種子用戶,一邊內(nèi)測,一邊對(duì)游戲進(jìn)行調(diào)優(yōu)。

“每一名玩家都有做一名游戲制作人的心?!狈锻蟠蛉さ?。

“會(huì)對(duì)內(nèi)測感興趣的玩家,也是對(duì)游戲制作感興趣的,他們會(huì)把自己當(dāng)成游戲策劃,當(dāng)成游戲研發(fā)的一份子,這是一個(gè)特別好的事情,因?yàn)樵谝恍┯螒蛟O(shè)計(jì)方面,我們沒想到的,反而被玩家給想到了。我們的游戲制作有這么好的效果,多虧了這么多的玩家給我們提供建議和反饋。”

在有了第一部分種子用戶之后,Multiverse逐漸在口碑效應(yīng)下,將游戲的社區(qū)建立了起來,據(jù)稱其游戲社區(qū)目前已有幾千人。

游戲上線后,陀螺君發(fā)現(xiàn)Steam的留言區(qū)整體好評(píng)居多,不過也出現(xiàn)了卡bug、無法進(jìn)入游戲等原因而收到少部分差評(píng)。游戲整體優(yōu)化還有待提高,Multiverse正全力解決問題。

而另一方面,我們也看到玩家對(duì)于一款好游戲的欣喜之情。

在未來游戲拉新、拉活的策略上,其主要還是采取DLC的形式來延長游戲的生命力,而最初提供的DLC將以免費(fèi)的形式發(fā)布。最新推出的DLC增加了新的武器、武器皮膚、新地圖、怪物種類等。另外,游戲中的社交、成就、排名等也都是刺激玩家重復(fù)探索的重要設(shè)定。

寫在最后……

歷經(jīng)2年,Multiverse憑借《Seeking Dawn》邁出了穩(wěn)健的一步,其下一款產(chǎn)品也已經(jīng)提上了開發(fā)日程。而這些,對(duì)于范威洋來說,都只是實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)大目標(biāo)過程中的一小步。

“我的目標(biāo)是做到全球最偉大的游戲企業(yè)之一,但其實(shí)如果以這個(gè)為目標(biāo)的話,那還有很長的路要走?!?/p>

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原文標(biāo)題:《Seeking Dawn》上線首日收入近10萬美金,Multiverse如何步步為營?

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