明年3月發(fā)布測試版本,第三季度EA上線,絕對值得期待。
作為一款由網(wǎng)易自研的VR多人在線開放世界游戲,《Nostos(故土)》初次在2018年的ChinaJoy亮相時(shí)便引發(fā)了不少人的關(guān)注。在這個(gè)具有東方動(dòng)畫電影風(fēng)格的開放世界中,玩家能夠自由探索無縫銜接的世界。
在2018 VRCORE開發(fā)者大會(huì)上,陀螺君采訪到了三位《Nostos》的開發(fā)人員,分別是游戲制作人林世賢、網(wǎng)易游戲核心開發(fā)工程師譚清宇以及高級(jí)開發(fā)工程師曹強(qiáng),他們分享了不少關(guān)于《Nostos》的開發(fā)細(xì)節(jié)。
《Nostos》的三位開發(fā)者
明快的末日生存題材,
強(qiáng)調(diào)探索樂趣
首先,從畫面上來看,《Nostos》可以說是一款非常驚艷的游戲。清新的治愈系畫風(fēng),精致的建模,寬闊的地圖以及游戲中的晝夜交替、季節(jié)變換,都能夠?yàn)橥婕以谝曈X上帶來夢幻的感覺。再結(jié)合戰(zhàn)斗、建造、探索、RPG等多種元素,在《Nostos》中,玩家能夠更加自由地體驗(yàn)游戲帶來的樂趣。
作為一款PVE向的多人聯(lián)機(jī)開放世界游戲,《Nostos》的玩法以探索生存為主。據(jù)制作人林世賢表示,在最開始他們想要做的是一款開放世界的末日生存類VR游戲,但由于目前市場上這種題材的游戲很泛濫,因此決定在末日生存的題材基礎(chǔ)上選擇更有趣的方式。
跟壓抑黑暗的傳統(tǒng)末世類型游戲不一樣,《Nostos》現(xiàn)在的風(fēng)格是明亮清新的,因此在VR體驗(yàn)中能給人帶來很舒服的感受。游戲的故事被設(shè)置在1000年后,人類文明已失落,世界處于蠻荒的狀態(tài),在這種背景之下玩家要在其中發(fā)現(xiàn)新的世界。
在游戲中玩家可以自由行走,使用載具,在后期還有可能進(jìn)行飛翔探索。據(jù)林世賢透露,游戲中的戰(zhàn)斗成分占比不太高,大部分時(shí)間玩家是在跑地圖和發(fā)掘遺跡,做任務(wù),探索財(cái)寶等等。
林世賢表示,“其實(shí)我們一直在強(qiáng)調(diào)一個(gè)探索的樂趣。任務(wù)主線會(huì)有,成長軌跡則是完全讓玩家自由去選擇。任務(wù)主線甚至有點(diǎn)隨機(jī)性,讓你每次進(jìn)去都有不同的目標(biāo),此外還有很多支線任務(wù)和隨機(jī)小事件,我們會(huì)給玩家定下一系列的目標(biāo)?!贝送猓€表示,在游戲中還會(huì)隨機(jī)生成植被分布和生態(tài)系統(tǒng),讓玩家在每一次體驗(yàn)時(shí)都會(huì)有改變。
在三位開發(fā)者看來,《Nostos》最大的一個(gè)亮點(diǎn)就在于這是一款非常獨(dú)特的VR游戲,“它跟我所見到的其他的VR游戲都不一樣。在這個(gè)大世界里一個(gè)人都可以玩得很嗨?!?/p>
此外,游戲的移動(dòng)方式是比較自由的。玩家可以自行選擇多種出行方式,開放世界游戲的樂趣就在于玩家可以自由做自己想做的事情,游戲并不會(huì)為玩家設(shè)定好路線。目前游戲的地圖面積大約為10km*10km,由于是無縫銜接的開放式地圖,因此在游戲過程中玩家無需轉(zhuǎn)換場景就能夠自由探索世界。
《Nostos》將支持PC與VR跨平臺(tái)游戲,據(jù)制作人透露,他們有計(jì)劃將游戲移植到PS平臺(tái),屆時(shí)還將支持PSVR。對于VR一體機(jī),其表示目前一體機(jī)現(xiàn)在還不算成熟,等完善起來會(huì)考慮?!爸С指嗟钠脚_(tái)對我們的游戲來說是好事,如果一體機(jī)的性能比較低,我們可能要花比較多的精力去做優(yōu)化,那么我們要權(quán)衡一個(gè)性價(jià)比的問題?!?/p>
對于如何平衡PC和VR玩家這個(gè)問題,三位開發(fā)者表示,由于《Nostos》是一款主打PVE探索的游戲,玩家無需進(jìn)行對抗,可能只是在社交動(dòng)作以及一些表達(dá)層面操作的便利性上有區(qū)別,但并不會(huì)有游戲性上不平衡的問題,更多的是體驗(yàn)上的差異。
在游戲的交互性上,VR玩家的交互學(xué)習(xí)成本會(huì)更高一些。但由于《Nostos》并不是一款很硬核的游戲,因此較為容易上手。為此《Nostos》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)花費(fèi)了大量時(shí)間來簡化游戲的操作,并持續(xù)在做小規(guī)模的迭代。
在VR端跟PC端的交互方面,由于在VR中玩家的手可以自由控制,所以在社交上的表達(dá)方面更有優(yōu)勢。但PC也有它的優(yōu)勢,比如操作的精準(zhǔn)度更高,開槍會(huì)準(zhǔn)一些。但總體來說其實(shí)VR的體驗(yàn)會(huì)更好,整體游戲的畫面會(huì)更加出色。
《Nostos》的鏡頭控制與開放世界設(shè)計(jì)
雖然VR已經(jīng)發(fā)展了幾年,但暈眩是目前VR游戲面臨的最大問題之一。為了防止暈眩,在VR鏡頭的設(shè)計(jì)上,《Nostos》采用了頭顯控制朝向,按鍵方向決定平移方向的方式,舉例來說就是當(dāng)玩家想要往前方走,最簡單就是看著前面然后按上方的方向鍵,如果要后退就按最下方的方向鍵。
簡單來說主要有三步,第一步一般是頭顯、控制器位置的更新,更新之后的第二步是要根據(jù)頭顯和控制器的算法求得玩家在真實(shí)房間中的局部坐標(biāo),再根據(jù)上一幀房間位置,得出玩家在游戲世界中的虛擬位置。第三步也是最關(guān)鍵的一步,在將位置賦給游戲中的化身后進(jìn)行角色的按鍵移動(dòng),隨后就需要進(jìn)行移動(dòng)后的校正,即重新計(jì)算真實(shí)房間位置,并與虛擬角色的位置對齊,因?yàn)榉块g移動(dòng)了,所以就能實(shí)現(xiàn)第一人稱鏡頭的跟隨效果。
在克服暈動(dòng)癥方面,譚清宇表示需要謹(jǐn)慎處理角色移動(dòng)的速度限量,一個(gè)是方向,一個(gè)是大小。移動(dòng)方向需要符合玩家的預(yù)期?!禢ostos》讓頭顯方向等于角色朝向,這樣玩家在按鍵向前移動(dòng)的時(shí)候總是能移向自己的觀察方向,這樣非常直觀。角色的移動(dòng)方向還受按鍵方向影響,稱為四向平移。按鍵如果往后,角色就可以后退,還可以平移往左右。這個(gè)控制比較直觀,所以叫符合主動(dòng)認(rèn)知與預(yù)期。
然后是平滑,需要給運(yùn)動(dòng)加入角色的質(zhì)量和慣性效果,來避免不符合物理的情況出現(xiàn)。在移動(dòng)過程中還需要加入速度保護(hù),比如左右按鍵移動(dòng),速度可以比朝前慢一些,這樣玩家心理會(huì)多一些安全感。另外在速度變化上也需要平滑,避免速度跳躍。
在載具防眩暈上,《Nostos》加入了超強(qiáng)懸掛避震,利用汽車內(nèi)飾作為靜態(tài)參照物降低眩暈感,還有和角色一樣的速度平滑。此外還可以在運(yùn)動(dòng)時(shí)縮小視野,可以有效防止玩家出現(xiàn)眩暈情況。
而在開放世界的設(shè)計(jì)上,其實(shí)網(wǎng)易也遇到了很多的難題。10km*10km的地圖對于VR游戲來說并不小,巨大的場景、海量的數(shù)據(jù)處理,消耗加載時(shí)間、消耗內(nèi)存和顯示資源,場景編輯工作量巨大以及多人協(xié)同工作成為其在研發(fā)過程中面臨的四大問題。
據(jù)介紹,所有的開放世界都會(huì)采用一種流式加載的技術(shù),就是把世界分成很多塊,按照需要加載所需要的東西,不需要的卸載。從水平方向來劃分通常分為九宮格、六邊形和自由形狀手動(dòng)拼接;從立體劃分則分為封閉房間。
《Nostos》中的流式加載,使用了World Srteamer插件,使用九宮格環(huán)形加載。
第二個(gè)問題,如何解決多人協(xié)作的問題。開放世界數(shù)據(jù)非常大,不可能一個(gè)人編輯,網(wǎng)易使用的是按區(qū)域、功能將整個(gè)世界劃分為單獨(dú)的場景文件,每個(gè)文件同時(shí)只有一個(gè)人編輯。
還有一種方法是,多人在線網(wǎng)絡(luò)虛擬創(chuàng)作環(huán)境,每個(gè)人有一個(gè)虛擬化身,就像玩游戲一樣,可以對附近場景進(jìn)行修改,數(shù)據(jù)同步給所有人,數(shù)據(jù)保存在服務(wù)端,這種方法用于《Second Life》中。
網(wǎng)易在《Nostos》的多人協(xié)作中,將地塊劃分成很多格子單元,當(dāng)編輯某一地塊時(shí)會(huì)鎖定,并顯示編輯者的名字,當(dāng)編輯結(jié)束之后提交會(huì)自動(dòng)解鎖。由于各個(gè)地塊由不同的人編輯,避免出現(xiàn)邊緣的接縫問題,網(wǎng)易開發(fā)了跨瓶頸的編輯工具,可以連續(xù)編輯。同時(shí)也能進(jìn)一步分工,將同一個(gè)地塊按不同的場景分工,比如美術(shù)、音效等不同板塊。
最后一個(gè)問題——海量場景編輯,這些場景包括地形、地表貼圖、樹木、石頭、草地等等,如果純手工的話,非常耗時(shí)耗力,工作量巨大。
網(wǎng)易采用的解決方案是過程化生成。用一些算法來行程邏輯,讓其自動(dòng)大量生成資源。首先地形生成使用了Map Magic插件,通過算法就可以生成比較自然的地形地貌。
同時(shí),其也用到了World Machine,最后把生成的高度導(dǎo)出來,用工具疊加到指定的區(qū)域上面覆蓋上去。
關(guān)于擺放的問題,網(wǎng)易開發(fā)了一個(gè)擺放的工具,類似筆刷,預(yù)先設(shè)置好的算法和邏輯后,就可以快速地編輯出大量的地表貼圖,并且可以對上面的植被、草叢的疏密進(jìn)行編輯。同時(shí)這套算法還能自動(dòng)避讓道路、河流、斜坡。
最重要的是,這些數(shù)據(jù)并沒有保存在場景文件上,而是保存的邏輯,每次生成的時(shí)候都是一樣的,每次在運(yùn)行的時(shí)候只需要對這些原型處理,最后的包體就很小。
最后關(guān)于游戲資源的生成,網(wǎng)易開發(fā)了Entity世界編輯器,可以指定規(guī)則,中間的圓圈表示生成資源的范圍,使用編輯器可以定義資源的屬性、邏輯,在游戲運(yùn)行的時(shí)候會(huì)自動(dòng)生成資源。
以上是《Nostos》開發(fā)者所分享的游戲在鏡頭設(shè)置與開放世界設(shè)計(jì)中的一些開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。
明年3月發(fā)布EA版本,網(wǎng)易深耕VR
據(jù)了解,目前《Nostos》的核心團(tuán)隊(duì)規(guī)模在40人左右,此外網(wǎng)易內(nèi)部還會(huì)有許多資源支持。從目前來說,團(tuán)隊(duì)的重點(diǎn)是繼續(xù)完善完整的游戲體驗(yàn)流程,并為交互進(jìn)行迭代,以及在圖形方面繼續(xù)進(jìn)行一些性能上的項(xiàng)目優(yōu)化。三位開發(fā)者表示,游戲研發(fā)大概已經(jīng)持續(xù)了一年十個(gè)月左右,“因?yàn)槲覀兿M蚰サ酶家稽c(diǎn),清晰用戶體驗(yàn),包括游戲內(nèi)容?!?/p>
對于游戲的盈利方式,開發(fā)團(tuán)隊(duì)表示《Nostos》將會(huì)采用買斷制,同時(shí)游戲中還會(huì)有微內(nèi)購,主要為皮膚等數(shù)字類的物品,并不會(huì)影響游戲體驗(yàn)。由于《Nostos》將會(huì)登陸Steam平臺(tái),并將會(huì)面向全球發(fā)行,考慮到全球用戶的付費(fèi)習(xí)慣因此采用這種方式。
對于后續(xù)計(jì)劃,他們表示團(tuán)隊(duì)的下一個(gè)重要節(jié)點(diǎn)是在明年3月份,屆時(shí)將會(huì)為游戲推出EA版本,隨后在明年第三季度將推出正式版。
當(dāng)然,《Nostos》并不是網(wǎng)易的首款VR作品。早在VR還處于風(fēng)口的2016年,網(wǎng)易就推出了他們的首款VR產(chǎn)品《破曉喚龍者》,這款作品曾獲谷歌Daydream平臺(tái)首發(fā)推薦以及各類大獎(jiǎng)。
到了“VR涼了”的2018年,網(wǎng)易宣布與美國著名VR游戲公司Survios合資成立“影核互娛”,引入《Raw Data》、《Electronauts》、《Sprint Vector》、《Creed》等多款出色的VR作品,并宣布將會(huì)引進(jìn)更多出色的海外產(chǎn)品。此外,影核還購買了今年大熱VR音游《Beat Saber》的版權(quán)。
可以說網(wǎng)易在VR上一直在堅(jiān)持。而此次推出的《Nostos》,也正代表了網(wǎng)易對VR游戲更深層次的探索。
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原文標(biāo)題:打磨近2年,網(wǎng)易多人開放世界VR游戲《Nostos》是如何開發(fā)出來的?
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