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終于,AI還是對《王者榮耀》下手了

DPVg_AI_era ? 來源:lq ? 2018-12-25 09:22 ? 次閱讀

騰訊AI Lab團隊在arXiv發(fā)表論文,通過對AI進行訓(xùn)練,并與《王者榮耀》頂級人類玩家PK,最后獲得了48%的勝率。

終于,AI還是對《王者榮耀》下手了。

19日,騰訊AI Lab團隊在arXiv上發(fā)表文章,訓(xùn)練AI大戰(zhàn)人類玩家,而此次所選擇的游戲,正是火遍大江南北的手游——《王者榮耀》。

論文地址:https://arxiv.org/pdf/1812.07887.pdf

騰訊團隊表示,游戲AI的下一個挑戰(zhàn)是即時策略(RTS)游戲。在與頂尖人類玩家大戰(zhàn)250回合之后,取得了48%的勝率!

AI“殺戮”王者峽谷

近年來,微觀層面的操作取得了很大的進步,但宏觀戰(zhàn)略的完整解決方案仍然缺乏。

騰訊AI Lab團隊提出了一種新的基于學(xué)習(xí)的分層宏觀策略模型,用于掌握RTS子類型游戲——MOBA游戲。

在層次宏觀戰(zhàn)略模型的訓(xùn)練下,智能體能夠明確地做出宏觀戰(zhàn)略決策,并進一步指導(dǎo)其微觀層面的操作。

此外,每個智能體都可以在做出獨立的戰(zhàn)略決策的同時,通過利用一種新穎的模仿交叉通信機制與盟友進行溝通。

團隊從《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(KPL)比賽和訓(xùn)練中收集了30萬個游戲回放記錄。最后,用于訓(xùn)練的實例數(shù)量高達2.5億個。

在視覺方面,團隊提取了85個特征,例如所有單位的位置和生命點,然后將視覺特征模糊為12*12的分辨率;在屬性方面,團隊提取了181個特性,如英雄角色、游戲時間、英雄ID、英雄的金幣和等級狀態(tài)以及死亡、助攻量統(tǒng)計。

團隊將卷積層和完全連接層混合使用,分別從視覺和屬性特征方面獲取輸入。

而如何開局是MOBA最重要的策略之一。

下圖展示了通過模型學(xué)到不同英雄的開局注意力。每個子圖由兩個正方形組成。左側(cè)方形圖表示右側(cè)MOBA mini-map的注意力分布。

不同英雄的開場策略。最熱的區(qū)域用紅色圓圈標(biāo)出。

從左至右分別是貂蟬(法師,中路)、韓信(刺客,打野)、亞瑟(戰(zhàn)士,輔助)、后裔(射手,下路)。

根據(jù)注意力預(yù)測,貂蟬將去中路,韓信將去藍Buff區(qū)域,亞瑟和后裔將去紅Buff區(qū)域,除此之外,宮本武藏(戰(zhàn)士,上單)將去上路發(fā)育。

這樣的開局策略在《王者榮耀》中非常流行。

隨著游戲的進行,注意力的分布是會發(fā)生變化的,如下圖所示:

為了體現(xiàn)宏觀策略、跨智能體通信機制以及相位層的重要性,團隊設(shè)計了如下實驗進行比較:

團隊刪除了宏觀策略,并加入錄像中的微觀操作來訓(xùn)練模型。微觀模型的設(shè)計類似于OpenAI Five;

在沒有跨智能體通信機制的情況下,將HMS與經(jīng)過訓(xùn)練的HMS進行匹配;

刪除相位層,并將其與完整版HMS進行了比較;

為了更準(zhǔn)確的評估AI的表現(xiàn),還邀請了250位人類玩家團隊,他們的排名處于前1%。同樣,游戲規(guī)則和正常玩法一樣,也會涉及BAN英雄。

其結(jié)果如下表所示:

比賽統(tǒng)計。250場比賽是針對人類玩家,40場比賽分別針對無宏觀策略、無交流和無階段的比賽。

MOBA游戲介紹:以《王者榮耀》為例

MOBA類游戲現(xiàn)在占世界網(wǎng)絡(luò)游戲市場的30%,Dota、《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟》均屬此類游戲。MOBA類游戲在PC游戲和移動平臺游戲市場上均排名首位。

一局標(biāo)準(zhǔn)的游戲是5V5的組隊對抗賽,每個玩家控制一個單位,即英雄。王者榮耀中有80多個英雄可供選用,每個英雄有不同的戰(zhàn)斗特點和技能。玩家在游戲控制英雄移動,并釋放技能。

如圖所示。玩家使用左下角轉(zhuǎn)向按鈕來控制移動,而右下角則設(shè)置按鈕來控制技能??赏ㄟ^主屏幕觀察周圍環(huán)境,還可以通過左上角迷你地圖了解完整的地圖情況,其中可觀察的炮塔,小兵和英雄顯示為縮略圖。只有當(dāng)他們是盟友的單位或與盟友單位相距一定距離內(nèi)時才能觀察到該單位。

每個隊都有三組防御塔,每路各有三個塔。地圖上還有四個叢林區(qū)域,可以收集資源以增加金錢和經(jīng)驗。每個英雄都以最低金幣值和等級1出生。兩隊都試圖利用資源獲得盡可能多的黃金和經(jīng)驗,以購買物品和升級。最終目標(biāo)是摧毀敵人的基地。 MOBA的概念圖如圖所示。 1B。

要想精通MOBA游戲,玩家需要具備出色的宏觀策略操作和熟練的微操。常見的宏觀策略包括開放,限制,傳遞消息,伏擊等。熟練的微觀層面執(zhí)行需要高度的控制準(zhǔn)確性和對技能的損害和影響的深刻理解。宏觀策略操作和微觀層次執(zhí)行都需要掌握優(yōu)秀的時機,這使得它極具挑戰(zhàn)性和趣味性。

(a)《王者榮耀》的游戲UI。玩家使用左下角轉(zhuǎn)向按鈕來控制動作,而右下角則設(shè)置按鈕來控制技能。玩家可以通過屏幕觀察周圍環(huán)境,并使用左上角查看小地圖。(b)MOBA的示例地圖。這兩支隊伍的顏色為藍色和紅色,每個隊伍有9個炮塔(圓圈)和一個基地(方塊)。四個叢林區(qū)域的編號從1到4

下面以《王者榮耀》為例,對MOBA的計算復(fù)雜度進行量化。

MOBA游戲計算復(fù)雜度的量化

一局《王者榮耀》一般游戲長度約為20分鐘,即游戲核心約為20000幀。在每一幀中,玩家需要在數(shù)十個選項中做出決定,包括24方向的移動方向控制,以及向相應(yīng)的位置/方向上釋放技能等。即使具有顯著的離散化和簡化處理,并將最快反應(yīng)時間增加到200ms,需要處理動作空間也達到101500

至于狀態(tài)空間,王者榮耀地圖的分辨率是130,000*130,000像素,每個單位的直徑是1000像素。在每一幀上,每個單位可能有不同的狀態(tài),如生命值,等級,金幣數(shù)量等。同樣,狀態(tài)空間大小為1020,000。下表中列出了MOBA和圍棋之間的動作空間和狀態(tài)空間復(fù)雜度的比較。

圍棋和MOBA游戲的計算復(fù)雜度比較

MOBA游戲中AI的宏觀戰(zhàn)略架構(gòu)

我們設(shè)計MOBA AI宏觀戰(zhàn)略模型的動機源于人類玩家如何做出戰(zhàn)略決策。在MOBA游戲中,經(jīng)驗豐富的人類玩家完全了解游戲的每個階段,例如開局階段,推線階段,游戲中期和游戲后期階段。在每個階段中,玩家都會關(guān)注游戲地圖,并根據(jù)英雄的位置做出相應(yīng)的決定。例如,在推線階段,玩家傾向于更多地關(guān)注自己所在的路,而不是去支持隊友,而在中后期階段,玩家更多地關(guān)注團戰(zhàn)點,并推向敵人的基地。

綜上所述,我們將宏觀戰(zhàn)略運作過程表述為“階段識別 - >關(guān)注預(yù)測 - >執(zhí)行”。為了模擬這個過程,我們提出了一個兩層的宏觀策略架構(gòu),即階段層和注意力層:

?階段層負責(zé)識別當(dāng)前的游戲階段,以便注意力層可以更好地了解應(yīng)該注意的位置。

?注意力層旨在預(yù)測游戲地圖上的最佳區(qū)域,將英雄移動至該區(qū)域。

階段層和注意力層充當(dāng)微級執(zhí)行的高級指導(dǎo)。我們將在下一節(jié)中描述建模的細節(jié)。微觀模型的網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)幾乎與OpenAI Five1中使用的網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)相同,但是采用監(jiān)督學(xué)習(xí)方式。我們做了一些小修改,以使其適應(yīng)王者榮耀,比如刪除了瞬移技能。

分層宏觀戰(zhàn)略模型

我們提出了一種分層宏觀策略(HMS)模型,以在統(tǒng)一的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)中考慮階段層和注意力層。我們將首先介紹統(tǒng)一的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)。然后,我們將說明如何構(gòu)建每個階段層和注意力層。

概述

我們提出了一種分層宏觀策略模型(HMS),將注意力層和相位層作為多任務(wù)模型進行建模。它將游戲功能作為輸入。輸出包括兩個任務(wù),即將注意力層作為主要任務(wù),階段層作為輔助任務(wù)。注意力層的輸出直接將宏觀策略嵌入,傳遞給微觀模型,而資源層則作為一個有用的任務(wù),細化注意力層和階段層任務(wù)之間的共享層。 HMS的網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)如圖所示。

HMS將圖像和矢量特征作為輸入,分別承載視覺特征和全局特征。在圖像部分使用卷積層。在矢量部分使用全連接層。圖像和矢量部分合并在兩個單獨的任務(wù)中,即注意力層和階段層。最終,注意力和階段任務(wù)從共享層通過自己的層輸出,并輸出到計算損失。

注意力層

與玩家根據(jù)游戲地圖做出決策的方式類似,注意力層會預(yù)測智能體移動的最佳目標(biāo)區(qū)域。但是,從數(shù)據(jù)中判斷出玩家的目的地在哪里是很困難的。我們觀察到,發(fā)生攻擊動作的區(qū)域可以指示玩家英雄的移動目的地。根據(jù)這一觀察,我們將地面真實區(qū)域定義為玩家進行下一次攻擊的區(qū)域。如圖所示。

設(shè)s為包含多個幀的游戲中的一個會話,s-1表示s之前的會話。 s- 1是游戲中的第一個會話。讓ts成為s的起始框架。請注意,會話以攻擊行為結(jié)束,因此在英雄進行攻擊的ts中存在區(qū)域y。如圖所示。s-1的標(biāo)簽是ys,而s的標(biāo)簽是ys + 1。直觀地說,以這種方式設(shè)置標(biāo)簽,是希望智能體學(xué)會在游戲開始時移動到y(tǒng)s處。

階段層

階段層旨在識別當(dāng)前的游戲階段。提取關(guān)于游戲階段基礎(chǔ)信息是很困難的,因為人類玩家使用的階段定義是抽象的。雖然游戲階段與時間大致相關(guān),但是更多取決于對當(dāng)前比賽情況的復(fù)雜判斷,這使得想從重放錄像中提取真實的比賽階段信息非常難。

幸運的是,我們觀察到游戲階段與主要資源數(shù)量之間的存在明顯的關(guān)聯(lián)。例如,在開局階段,玩家通常會瞄準(zhǔn)外塔和baron,而在游戲后期,玩家會操縱目標(biāo)摧毀敵人的基地。

因此,我們對主要資源進行階段性建模。更具體地說,主要資源表示炮塔、baron、龍和基地。我們在圖4A中標(biāo)出了地圖上的主要資源。對階段層的標(biāo)簽定義類似于注意力層。唯一的區(qū)別是,階段層中的ys表示對炮塔,baron、和基地的攻擊行為,而不是區(qū)域。我們不會將其他資源(如英雄、小兵和中立生物)視為主要目標(biāo),因為通常這些資源是為了實現(xiàn)更大的目標(biāo),例如摧毀炮塔或基地。

對多智能體間的通信的模擬

多智能體間的通信對于智能體團隊合作至關(guān)重要。關(guān)于多智能體強化學(xué)習(xí)研究中的通信問題已有很多研究文獻。然而,在監(jiān)督學(xué)習(xí)中使用訓(xùn)練數(shù)據(jù)來學(xué)習(xí)通信是具有挑戰(zhàn)性的,因為實際的通信情況是未知的。

為了使智能體能夠在監(jiān)督學(xué)習(xí)環(huán)境中進行通信,我們設(shè)計了一種新的通信機制。在訓(xùn)練階段,我們將盟友的注意力標(biāo)簽作為訓(xùn)練特征。在測試階段,我們將盟友的注意力預(yù)測作為特征進行相應(yīng)的決策。通過這種方式,我們的智能體可以實現(xiàn)彼此“溝通”。

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原文標(biāo)題:Dota之后,《王者榮耀》也被AI攻陷,勢把人類頂級玩家拉下馬

文章出處:【微信號:AI_era,微信公眾號:新智元】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請注明出處。

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