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看《Beat Saber》如何打入線下

fFU3_vrtuoluo ? 來源:lp ? 2019-04-08 16:35 ? 次閱讀

2019年3月20日,陀螺君來到GDC2019大會現(xiàn)場中關(guān)于VR LBE(線下娛樂)的圓桌會議,此次圓桌會議四位重量級的主講人分別是John Coleman、Jenna Seiden、Brad Herman以及Mike Domanguing。

此前,陀螺君已經(jīng)為大家奉上了此次圓桌會議的前篇,四位主講人在前篇主要談及了LBE的銷售渠道、商業(yè)模式和針對市場的設計幾個話題,對于LBE有興趣的讀者可對前篇進行回顧:Beat Saber、Raw Data開發(fā)者:你的VR游戲該如何進入線下娛樂市場?

以下是四位主講人的簡介:

Jenna Seiden:來自《Beat Saber》母公司Beat Games團隊,負責《Beat Saber》的LBE業(yè)務,之前曾是好萊塢經(jīng)紀人。

John Coleman:Vertigo Games的開發(fā)總監(jiān),負責公司的娛樂游戲三年有余,負責公司的LBE板塊。公司知名的游戲有《Arizona Sunshine》,目前轉(zhuǎn)向第三方發(fā)行,最近發(fā)行的游戲的是《A Fisherman's Tale》

Brad Herman:SPACES的聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席技術(shù)官,曾經(jīng)在動畫夢工廠的VR部門工作。SPACES開發(fā)了終結(jié)者VR游戲,同時也在各地布局線下娛樂。

Mike Domaguing:Survios公開發(fā)行副總裁Mike Domanguing,此前是營銷主管。Survios知名內(nèi)容有《Raw Data》、《Creed:Rise to Glory》等,正運營線下體驗店。

本文為LBE圓桌會議的后篇,討論依舊圍繞著LBE展開,主要包括如何看待大空間、設備故障、如何提高重玩價值、對創(chuàng)建LBE的建議與LBE未來的機會點在何處這五個話題。

如何提高復購率?

Vertigo Games的開發(fā)總監(jiān)John Coleman是通過在游戲中設置不同的模式來提高復購率:“除了設置了標準模式,還設置了在黑暗中的困難模式。玩家需要保持平衡,雖然在困難模式中使用的資源很多都與標準模式相同,但仍然可以創(chuàng)造一種不同的體驗?!?/p>

Survios公開發(fā)行副總裁Mike Domanguing則分享了自己在線下體驗店的親身經(jīng)歷:“我去了拉斯維加斯的The void,他們把流程安排的很好,在工作結(jié)束時或體驗結(jié)束時,你會得到了一張可以大喊的照片。這也是一種復購的吸引力?!?/p>

Brad Herman分享了自己運營LBE時提高顧客回流率的小技巧:設置團隊排行榜、為顧客提供可共享視頻。

“我們有一個可共享的視頻,我們的用戶中有很大一部分會回來并推薦朋友來玩。不只是你個人的分數(shù)會影響你,你的團隊也能夠一起得分。所以我們?nèi)蚺判邪駧缀趺總€人都是重玩的玩家,他們在不停的重玩過程中獲悉了一些高分技巧。

我們在體驗結(jié)束時給每個人發(fā)了一個視頻。用戶是通過面部掃描進入我們的體驗,用戶會得到一個短片預告片和一個長視頻,每個人都可以免費獲得短片,里面還會有高分屏幕和你的人物角色。這樣用戶就可以分享至社交媒體,然后定位到我們的位置。這是一個很大的賣點?!?/p>

Jenna 非常贊同Brad關(guān)于“分享到社交媒體“的想法:

“這就是現(xiàn)在的一個巨大趨勢,沒有比朋友間的安利更好的營銷了?!?/p>

線下運營的難點

Jenna Seiden針對游戲在線下的運營,根據(jù)《Beat Saber》的運營經(jīng)驗,為開發(fā)人員提供了一些可供思考的方向:“你需要把渠道建立起來。不要在開始構(gòu)建之后再決定分銷策略。你需要考慮如何為運營商的受眾創(chuàng)建不同的偏差;你要考慮這個游戲是否有市場。商業(yè)模式中的街機分銷平臺的效果與整個市場的商業(yè)模式不同。在VR中,更多的是一種不確定的投資,比如,針對《Beat Saber》,我就必須要考慮“某個級別好不好”或者“某一首歌好不好”或者“某個機制是否適用任何眼動追蹤技術(shù)”等問題。

那么除此之外,游戲在線下店的運營中,還有哪些容易被忽略的問題?Brad以自己運營線下店的經(jīng)歷提出了以下兩點:

Brad Herman游戲?qū)τ谠O備的毀壞程度談到了運營LBE時需要具體考慮的設備問題:“如果某個游戲?qū)?a target="_blank">硬件破壞程度越高,運營商讓用戶玩它的頻率就越低?!禨uperHot》是孩子們破壞控制器的頭號游戲,因為他們在玩的過程中會用手猛擊、左右搖動。如果游戲的運動量大,大量的汗液也會破壞硬件。在家里是不需要考慮這些的,但開線下店需要?!?/p>

Herman還從運營商的角度對游戲的穩(wěn)定程度對開發(fā)人員提出了一些建議:“ 有些運營商是以街機為生的。如果有人在凌晨兩點撥打技術(shù)支持熱線,說明他們真的已經(jīng)到了火燒眉毛的程度了,他們的生意已經(jīng)沒法做了,因為你的游戲沒法用。這跟“電腦死機”完全是兩碼事,你必須馬上處理請求技術(shù)支持的郵件,因為游戲罷工意味著有人可能會因此關(guān)門大吉?!?/p>

對于開線下店有何建議?

創(chuàng)建LBE涉及到很多因素,譬如在前篇中提到的銷售渠道哦、定價、開放時間等等,不一而足。有位觀眾在圓桌會議現(xiàn)場進行了提問,四位主講人也給出了幾條較為細致的建議:

盡可能多地參觀別人的線下店,玩玩別人的街機。

把市場人口統(tǒng)計數(shù)據(jù)作為市場營銷的數(shù)據(jù)。選擇合適的設備組合,比如從汽車站衍生出來的站點或者LBE,以此來吸引那個市場。

找出你的變現(xiàn)方法,可能是食品和飲料。Dave and Busters(美國一家連鎖餐廳)50%的收入來自食品和飲料。

需要考慮店鋪的選址,在像拉斯維加斯還是在安德森這樣的地方開店,二者價格的區(qū)別很大。

確認你的建模最多可以加入多少人,確保能夠承受人流量增大的周末業(yè)務。

必須有足夠多的預算和內(nèi)容讓觀眾知曉和記住你的LBE,因為游戲接下來的下一節(jié)會在下個月或下一次測試中才能開放。

針對最后一條建議,Brad Herman提醒到,盡管分段式的體驗的確很吸引人,但是:“如果一開始就把一個完整的故事分解為一小段,在10、15、20分鐘的時間段中播放,那么在街機環(huán)境下效果會更好,像《黑色洛城(LA Noir)》就是如此。我把它的故事切成一小段,問題是如果下一級別被解鎖,就必須再次從頭開始?!?/p>

LBE的機會點在何處?

Mike Domaguing從當前內(nèi)容種類不斷增多的趨勢認為:“如果只是添加到LBE世界,那么你的內(nèi)容有很多不同的地方或途徑。我們已經(jīng)觸及了育兒類的和自由漫游空間,未來可能會出現(xiàn)更多的混合類型。這個行業(yè)是尖端行業(yè),我們在場的所有人可能就會決定這個行業(yè)十年后的模樣。”

Jenna Seiden則從市場出發(fā),看好本地化以后的新興市場,如南美洲和中國。“我們甚至還沒有處理中國的盜版問題,這同時也是一個機會。我認為本地化是一個機會,你只需要假裝懂英語、法語、意大利語、德語、西班牙語……”

John Coleman從家庭式娛樂與LBE截然不同的娛樂體驗看到了LBE的機會點:

"街機擁有相對自由的氛圍,它創(chuàng)造的是一種優(yōu)質(zhì)的體驗。即使家里擁有頭顯,也無法在家里擁有這樣的氛圍。所以對于普通人來說,仍然有理由走進街機。線下店里提供的高級體驗,也能為此收取更多費用。"

如何看待大空間這一趨勢?

Brad Herman首先表示自己很看好大空間的發(fā)展趨勢,并認為大空間的發(fā)展能夠使行業(yè)變得更好。

“我們并不認為從事大空間的LBE是我們的競爭對手,不過是與我們做類似事情的其他公司而已。我們的競爭對手是街上的酒吧、保齡球館比賽、是愿意從口袋里掏出一美元去其他線下店娛樂的人。

我們有主題公園工作經(jīng)驗,對大空間型的娛樂設施是有優(yōu)勢的,但要想找這么大的地方是很難的。我們也樂于做大空間,除了能降低成本,還能把我們的名聲傳播出去,帶動有能力做基礎設施的人,我們還可以向他們推薦投資人?!?/p>

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原文標題:Beat Saber、Raw Data等開發(fā)者:VR線下市場的運營干貨和機會點分析

文章出處:【微信號:vrtuoluo,微信公眾號:VR陀螺】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請注明出處。

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