說(shuō)起《Beat Saber》這款游戲,相信人們都不會(huì)陌生,這款音樂(lè)節(jié)奏類的VR游戲一戰(zhàn)成名,推出至今僅一年時(shí)間就售出100萬(wàn)份,并收入2000萬(wàn)美元。
在GDC2019大會(huì)上,陀螺君采訪到了這款游戲的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)Beat Games,并針對(duì)游戲開(kāi)發(fā)、中國(guó)市場(chǎng)和團(tuán)隊(duì)情況等問(wèn)題,與其負(fù)責(zé)LBE(線下娛樂(lè))業(yè)務(wù)以及戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系的Jenna Seiden聊了聊。
2個(gè)人+有限資金為何選擇做音樂(lè)游戲?
Jenna Seiden
Jenna Seiden告訴陀螺君,《Beat Saber》中的兩位開(kāi)發(fā)者在之前進(jìn)行的都是手機(jī)游戲開(kāi)發(fā),但他們一直認(rèn)為VR是個(gè)非常富有競(jìng)爭(zhēng)力且充滿挑戰(zhàn)的領(lǐng)域。而在手游領(lǐng)域,作為獨(dú)立開(kāi)發(fā)者很難與如騰訊這樣的大廠競(jìng)爭(zhēng),因此當(dāng)VR發(fā)展有所起色后,帶著對(duì)游戲的熱愛(ài),他們投入了對(duì)《Beat Saber》的開(kāi)發(fā)。
“他們想做一個(gè)音樂(lè)節(jié)奏類的游戲。他們的重點(diǎn)是在有限的人員(2人)和資金限制下做出他們所能做到的最好的游戲,”Seiden說(shuō)道。“所以他們很長(zhǎng)一段時(shí)間都沒(méi)有把游戲發(fā)布出來(lái),因?yàn)閷?duì)這款產(chǎn)品非常的挑剔。正是因?yàn)樗麄兪且苿?dòng)游戲開(kāi)發(fā)者,所以看到了機(jī)會(huì),并且真的想為VR市場(chǎng)創(chuàng)造一些令人驚奇的東西,在此之前沒(méi)人知道這是否真的能行的通?!?/p>
有許多團(tuán)隊(duì)在做第一款VR游戲的時(shí)候都會(huì)選擇開(kāi)發(fā)FPS類型的游戲,對(duì)于為何沒(méi)有選擇這種類型,Seiden表示:“我們的團(tuán)隊(duì)想要一個(gè)機(jī)制更加簡(jiǎn)單的和音樂(lè)結(jié)合在一起的游戲,加上現(xiàn)在有很多工作室都在做FPS類的游戲,非常流行。所以2位開(kāi)發(fā)者說(shuō)讓我們來(lái)試試不同題材的游戲,最后選擇了第一人稱的音樂(lè)節(jié)奏類游戲?!?/p>
在Seiden看來(lái),做VR音樂(lè)節(jié)奏類游戲最難的地方有兩點(diǎn),其中之一是音樂(lè)風(fēng)格。每個(gè)人都有自己喜歡的音樂(lè),應(yīng)該選擇什么樣的音樂(lè)才能和他們產(chǎn)生共鳴?是應(yīng)該做自己喜歡的音樂(lè)還是迎合玩家?這是一個(gè)難題。Seiden說(shuō)道:“不論是自己創(chuàng)作還是使用別人的歌曲,當(dāng)我們與某些合作伙伴合作時(shí),他們就會(huì)說(shuō):我想要一些中國(guó)本土或韓國(guó)本土的音樂(lè)。每一首歌的選擇都是為了滿足他們的愿景。但想要滿足所有人是很難的一件事,因?yàn)槊總€(gè)人的音樂(lè)品味都是很私人的事情?!?/p>
另一個(gè)難題是音樂(lè)的版權(quán)問(wèn)題,Seiden表示這個(gè)問(wèn)題“非常復(fù)雜、昂貴和痛苦。”目前,《Beat Saber》選擇與作曲家們合作,由他們來(lái)為游戲創(chuàng)作音樂(lè)。“我們的CEO也是一位作曲家,我們最先推出的10首音樂(lè)都是原創(chuàng)曲目,他不僅負(fù)責(zé)作曲,還與其他作曲家合作,談判并交易。隨著發(fā)展,我們將推出原創(chuàng)曲目和現(xiàn)有音樂(lè)的remix版本?!?/p>
隨著游戲的火熱,已經(jīng)有不少作曲家主動(dòng)聯(lián)系BeatGame團(tuán)隊(duì),希望能夠合作在游戲內(nèi)推出音樂(lè),并希望能夠?qū)⒏呷藲庾髌返陌鏅?quán)賣給《Beat saber》。但Seiden表示,“我們更感興趣的是資源。主要是這兩位開(kāi)發(fā)人員的愿景是希望能選擇他們喜歡的曲目,他們喜歡EDM電子音樂(lè),這是重點(diǎn)?!?
在市場(chǎng)方面,《Beat saber》也遇到了一些困難。Seiden表示,在美國(guó)Steam是最大的分銷平臺(tái),在其早期體驗(yàn)項(xiàng)目中發(fā)布游戲能夠獲得社區(qū)的反饋?!拔覀儼褜<移谕弯N售額都設(shè)定得低,因?yàn)榭紤]到頭顯的市場(chǎng)不是很大。所以我們是比較現(xiàn)實(shí)的,但又覺(jué)得無(wú)論如何也要把這件事做成。但是在Steam平臺(tái)數(shù)量眾多的游戲中,我們的游戲很難被發(fā)現(xiàn),這種情況下?tīng)I(yíng)銷又非常的貴,并且還必須有針對(duì)性的做營(yíng)銷?!?/p>
所以Beat Games團(tuán)隊(duì)選擇通過(guò)MR視頻的方式來(lái)宣傳游戲。Seiden還告訴陀螺君,在她尚未加入Beat Games團(tuán)隊(duì)之前,是先從一個(gè)中國(guó)同事那里知道《Beat Saber》這款游戲的。她說(shuō)道:“這就是視頻的力量。他們是第一個(gè)擁有1億次播放量的MR視頻。他們無(wú)需為這種營(yíng)銷付費(fèi),許多開(kāi)發(fā)人員都沒(méi)有這樣的機(jī)會(huì),我們真的很幸運(yùn)?!?/p>
而除了在營(yíng)銷上的問(wèn)題,BeatGames團(tuán)隊(duì)還遇到了在硬件方面的阻力?!耙?yàn)轭^顯的銷量并沒(méi)有達(dá)到人們的預(yù)期,它價(jià)格昂貴而且需要與PC連接。但對(duì)于西方來(lái)說(shuō),Oculus Quest比較有希望,因?yàn)闊o(wú)需PC。所以我們對(duì)全球的情況持樂(lè)觀態(tài)度?!?/p>
與網(wǎng)易合作,共推國(guó)內(nèi)本地化發(fā)展
Beat Games團(tuán)隊(duì)在中國(guó)也遇到了不小的挑戰(zhàn)。Seiden指出,由于《Beat Saber》是一款出色的游戲,所以每個(gè)人都很想嘗試,在游戲并未在中國(guó)合法發(fā)布的時(shí)候,有人找到了一些獲取游戲的方式,導(dǎo)致盜版問(wèn)題泛濫。但由于Beat Games目前還是一個(gè)小團(tuán)隊(duì),因此能做的事情非常少。所以他們選擇了與中國(guó)的網(wǎng)易合作,來(lái)推進(jìn)游戲本地化發(fā)展,并希望以此減少盜版行為。
“對(duì)于我們來(lái)說(shuō),網(wǎng)易是一個(gè)中國(guó)市場(chǎng)的領(lǐng)航者。我也對(duì)游戲在中國(guó)發(fā)行有諸多了解,我曾在HTC工作。網(wǎng)易幫助我們更了解市場(chǎng),給予我們技術(shù)支持。我們?cè)?jīng)與多家不錯(cuò)的公司聯(lián)系過(guò),有懂內(nèi)容的、懂電子游戲的、懂發(fā)行的、也有懂開(kāi)發(fā)的。但是最后我們還是選擇了能夠引導(dǎo)我們的發(fā)行商作為合作伙伴。我們不需要一個(gè)給我們?cè)义X的公司,我們需要的是一個(gè)能夠幫助我們了解中國(guó)市場(chǎng)的合作伙伴,”Seiden說(shuō)道。
“網(wǎng)易幫助我們了解機(jī)遇和商業(yè)模式,包括如何從政府獲得執(zhí)照、商標(biāo)和版權(quán)。我們一直在和網(wǎng)易交流,交流其實(shí)是很重要的一件事,”她補(bǔ)充道?!坝行┲袊?guó)公司對(duì)我們幫助很大,但他們相信我們光憑自己就能夠弄明白這些事情,但實(shí)際情況是‘不,我們需要幫助’。網(wǎng)易擁有技術(shù)、法律、執(zhí)行全套服務(wù)的團(tuán)隊(duì),能夠給予我們很多幫助。”
Seiden 還表示:“我們希望今年能推出簡(jiǎn)體中文版,并考慮添加一些音樂(lè)。對(duì)我們來(lái)說(shuō)為當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)創(chuàng)造一些值得尊重的東西真的很重要。如果任何線下體驗(yàn)店愿意給我發(fā)電子郵件,我會(huì)與他們達(dá)成協(xié)議并照顧他們?!?/p>
現(xiàn)在除了網(wǎng)易,Beat Games還在與韓國(guó)的SKonec進(jìn)行合作。Seiden解釋道,游戲需要面向兩個(gè)不同的市場(chǎng),即家庭市場(chǎng)和線下娛樂(lè)市場(chǎng)。SKonec主要是生產(chǎn)銷往亞洲國(guó)家的大型街機(jī)。因此網(wǎng)易和SKonec在亞洲的分工是不同的,SKonec能夠在其街機(jī)上投放《Beat Saber》,而網(wǎng)易有助于Beat Games以數(shù)字方式將游戲發(fā)布到家庭和商場(chǎng)。在合作模式方面,目前Beat Games采用的是盈利分成和授權(quán)費(fèi)模式。
LBE市場(chǎng):營(yíng)銷品牌、宣傳的重要渠道
據(jù)Seiden透露,目前《Beat Saber》已經(jīng)登陸全球超過(guò)2000個(gè)線下體驗(yàn)店,她說(shuō)道:“感興趣的商家可以通過(guò)Springboard來(lái)獲取游戲,也可以通過(guò)電話或電子郵件聯(lián)系我。由于我們和SKonec的合作,用戶也能在運(yùn)營(yíng)商的街機(jī)柜上進(jìn)行購(gòu)買?!?/p>
作為Beat Games的LBE負(fù)責(zé)人,Seiden對(duì)LBE市場(chǎng)也有著自己的看法。她指出,現(xiàn)在的游戲設(shè)計(jì)師、開(kāi)發(fā)人員都很有才華,能做出很多東西,但玩家需要從非常簡(jiǎn)單的技巧開(kāi)始。
“我認(rèn)為任何類型的游戲都應(yīng)該采取平易近人的簡(jiǎn)單玩法,讓玩家沉浸其中而忘記外部硬件。不是每個(gè)人都喜歡射擊類或者多人游戲,但音樂(lè)有一種共通吸引力,能讓人完全沉浸在音頻和視覺(jué)中。我認(rèn)為應(yīng)該從簡(jiǎn)單的機(jī)制開(kāi)始,例如恐怖類型的游戲或電影會(huì)比較適合線下市場(chǎng)。此外在游戲里四處走動(dòng)會(huì)容易讓人頭暈,做游戲時(shí)還是要考慮移動(dòng)這一點(diǎn)??偟膩?lái)說(shuō)就是讓游戲本身保持簡(jiǎn)單,讓人們沉浸其中?!?/p>
在Seiden看來(lái),對(duì)于VR游戲來(lái)說(shuō),需要將LBE市場(chǎng)與家用游戲市場(chǎng)視為同等重要的市場(chǎng),因?yàn)檫@是最好的營(yíng)銷。但值得注意的是,LBE市場(chǎng)的消費(fèi)者是運(yùn)營(yíng)商而不是玩家?!叭绾握f(shuō)服運(yùn)營(yíng)商選擇你的游戲登陸他們的街機(jī)?開(kāi)發(fā)者要做的是讓線下游戲與家用版本不同。在家里,玩家有時(shí)間看教程或教學(xué)視頻,但是在街機(jī)中,玩家需要一個(gè)非常簡(jiǎn)短的菜單并迅速進(jìn)入游戲。”
她繼續(xù)說(shuō)道:“我很高興許多開(kāi)發(fā)者了解到了這一點(diǎn),他們給游戲進(jìn)行本地化并投入于LBE。此外還需要考慮到定價(jià)模式,以《Beat Saber》為例,定價(jià)模式不同,對(duì)作曲家的特許權(quán)使用費(fèi)也不同,所以需要考慮的東西有很多。我認(rèn)為L(zhǎng)BE市場(chǎng)非常重要,它對(duì)于營(yíng)銷品牌、宣傳都非常重要?!?/p>
對(duì)于如何提高《Beat Saber》在LBE市場(chǎng)中復(fù)購(gòu)率的問(wèn)題,Seiden說(shuō)道:“對(duì)于大多數(shù)VR游戲來(lái)說(shuō),復(fù)購(gòu)率可能是最困難的,因?yàn)槿藗兌歼@么想:我在家已經(jīng)購(gòu)買了,為什么還要再花20美元來(lái)商店體驗(yàn)?但是對(duì)于《Beat Saber》來(lái)說(shuō),玩家有復(fù)購(gòu)的理由:想體驗(yàn)更多歌曲,想要更難的模式。這款游戲的類型和設(shè)計(jì)都是能吸引玩家重復(fù)體驗(yàn)的?!?/p>
核心團(tuán)隊(duì)僅5人,收入超2000萬(wàn)美元
雖然《Beat Saber》已經(jīng)在全球范圍內(nèi)取得了很大的成功,但現(xiàn)在Beat Games仍然是一個(gè)小團(tuán)隊(duì),他們希望團(tuán)隊(duì)能夠隨著時(shí)間的推移而成長(zhǎng)。據(jù)了解,目前其核心團(tuán)隊(duì)有5個(gè)人,其中只有2個(gè)開(kāi)發(fā)人員,在周圍還有一個(gè)團(tuán)隊(duì)以兼職方式在不同地區(qū)支持他們。
“所以當(dāng)人們要求我們做很多功能時(shí),我們只能說(shuō)‘很抱歉,我們只有兩個(gè)人開(kāi)發(fā)’。我們要制作各種各樣的版本,Playstation、Rift、Vive、Quest,以后可能還有其他更多版本。大多數(shù)工作室可能有幾百個(gè)開(kāi)發(fā)人員,但是目前我們只有兩個(gè),” Seiden解釋道。同時(shí)她也表示,團(tuán)隊(duì)將會(huì)持續(xù)擴(kuò)張,并且會(huì)從游戲社區(qū)中招聘?!昂芏嘟o我們提供游戲反饋的人都是粉絲,其中很多都是游戲設(shè)計(jì)師或?qū)I(yè)人士。我們需要在粉絲的支持中成長(zhǎng)?!?/p>
在《Beat Saber》開(kāi)發(fā)出來(lái)之前,Beat Games團(tuán)隊(duì)并沒(méi)有接受第三方的投資。他們通過(guò)投入自己的錢支撐了游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程。Seiden表示:“我們最初對(duì)于銷售額的預(yù)期非常低,目標(biāo)僅僅為50000份,但現(xiàn)在我們已經(jīng)售出了100萬(wàn)份,并且收入超過(guò)2000萬(wàn)美元,所以現(xiàn)在也并不需要投資。但是這其實(shí)不是錢的問(wèn)題,而是關(guān)系到能否制作自己想要的優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品并且讓人們開(kāi)心的問(wèn)題。當(dāng)人們對(duì)此進(jìn)行盜版,游戲的質(zhì)量可能會(huì)下降,這才是我們關(guān)心的問(wèn)題?!?/p>
隨著《Beat Saber》的成功,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也感受到了壓力?!拔覀兡茏龅木褪菆?jiān)持下去。也許喜歡做的事可能不會(huì)在商業(yè)上取得成功,但隨著團(tuán)隊(duì)的成長(zhǎng),我們可以用更多不同的方式來(lái)支持社區(qū),適應(yīng)更多的口味。壓力是有的,但我們會(huì)一直堅(jiān)持所做的事、喜歡的音樂(lè)類型和質(zhì)量門檻。我們要么能夠改變市場(chǎng),要么就會(huì)被市場(chǎng)改變,只能在壓力中平衡市場(chǎng)的期望和團(tuán)隊(duì)的發(fā)展?!?/p>
對(duì)于之后的計(jì)劃,Seiden表示團(tuán)隊(duì)將繼續(xù)推出更多新內(nèi)容,呼聲很高的多人游戲模式也正在計(jì)劃中,團(tuán)隊(duì)將會(huì)把工作重心都放在《Beat Saber》上。此外,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)目前還正在和運(yùn)營(yíng)商及用戶征求意見(jiàn),以找出最適合家庭多人游戲以及LBE的模式。
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原文標(biāo)題:獨(dú)家專訪Beat Saber團(tuán)隊(duì):5人做出收入超2000萬(wàn)美元爆款背后的秘密
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