0
  • 聊天消息
  • 系統(tǒng)消息
  • 評論與回復
登錄后你可以
  • 下載海量資料
  • 學習在線課程
  • 觀看技術視頻
  • 寫文章/發(fā)帖/加入社區(qū)
會員中心
創(chuàng)作中心

完善資料讓更多小伙伴認識你,還能領取20積分哦,立即完善>

3天內不再提示

《2017-2018臺灣XR產業(yè)白皮書》的重點摘要及整理

fFU3_vrtuoluo ? 來源:lq ? 2019-05-05 14:28 ? 次閱讀

本文為VR陀螺對《2017-2018***XR產業(yè)白皮書》的重點摘要及整理,主要分為“2017-2018年***XR產業(yè)情況”與“2017-2018年全球XR產業(yè)趨勢”兩大板塊。

其中,第一板塊從***XR產業(yè)概況、產業(yè)現(xiàn)狀、營收統(tǒng)計、獲利能力、營業(yè)支出、技術統(tǒng)計、銷售渠道統(tǒng)計、人力資源統(tǒng)計八個方面詳細展示了XR產業(yè)在***的現(xiàn)狀。第二板塊為全球XR產業(yè)趨勢,分別圍繞從全球XR產業(yè)發(fā)展概況、VR產業(yè)趨勢和AR產業(yè)趨勢三個方面展開敘述。

2017-2018年***XR產業(yè)情況

一、***XR產業(yè)概況

***擁有豐富的IT產業(yè)供應鏈,PC時代孕育了完整的上下游硬件供應鏈。進入XR時代,頭戴式顯示器的傳感器、微處理器、及高階顯示面板等關鍵元件,新唐、原相、友達、群創(chuàng)、奇景光電等本地業(yè)者的技術,可作為***發(fā)展XR產業(yè)的基礎。

在軟硬件整合方面,宏達電(HTC)作為VR創(chuàng)新硬件的先驅,在VR領域攻占市占率前三, 同時在全球市場建立起高端的品牌形象;在VR產業(yè)起飛之后,有望作為領頭羊帶領***相關供應鏈廠商群成長。

***的硬件ODM/OEM包括鴻海、緯創(chuàng)、和碩、仁寶、廣達、英業(yè)達等企業(yè),可在XR 裝置顯著成長時加入投產行列,推升整體產業(yè)前進。

在軟件應用領域上,游戲、影音、教育、工程、營銷等垂直領域呈現(xiàn)蓬勃發(fā)展的現(xiàn)象。***過去投入在游戲、影音的數(shù)位內容業(yè)者將會是搶占新產業(yè)商機的領跑者。而這些廠商有望讓軟件產值大幅提升,為***產業(yè)升級注入新的動力。

二、***XR產業(yè)現(xiàn)狀分析

本研究統(tǒng)合了XR產業(yè)的行業(yè)分布以及2018年營收、獲利、營業(yè)支出、技術來源、營銷通路、及人力統(tǒng)計情形以及對于2019年的展望。

1. 2018年XR公司行業(yè)分布

本次對 2018年***地區(qū)XR產業(yè)公司進行的問卷調查,68%受訪公司屬于5年以下的新創(chuàng)公司、32%為成立5年以上的公司或上市企業(yè),表明XR在***是年輕產業(yè)。2018年,對***XR公司的投資,VR領域達44%,AR達33%,而MR領域則達23%。

在應用領域方面,多數(shù)業(yè)者傾向自有技術開發(fā);由于XR領域內容具有多樣性,從事數(shù)位內容領域的公司居冠,其次則為硬件制造和平臺服務業(yè)者,約占 5-10%;此外,包含產品代理、線下體驗、營銷策展等應用則占約整體的5%。

硬件制造的資金和技術門檻較高,因此業(yè)者比例較低。在平臺服務方面,XR屬于新創(chuàng)產業(yè),且市場上尚未出現(xiàn)占絕對優(yōu)勢的主流內容平臺,因此不少業(yè)者根據不同應用推出了自有平臺服務。

2. 2018年XR公司業(yè)務營收統(tǒng)計

據本次調查統(tǒng)計,*** 2017 年XR 產業(yè)產值估計約新臺幣39.3億元,而2018年產值估計約46.6億元,其中產值計算未納入ODM / OEM業(yè)者,2017-2018年增長率達到 18.4%。

2018年,大部分有XR業(yè)務的***公司的年營收在新臺幣1000萬-1億元之間,占整體產業(yè)比重約34.2%;其次年營收在100-500萬元之間的公司占整體營收22.4%, 年營收在500-1000萬元之間的公司占比18.4%。

從XR業(yè)務占公司營收比重觀察,43.4%的業(yè)者是以XR為公司主業(yè),XR營收占公司營收比重71%-100%;17.1%的業(yè)者,XR業(yè)務占公司營收比重5%以下。

2018年,***地區(qū)公司XR部門營收規(guī)模約60-65%在新臺幣500萬元以下,15- 20%規(guī)模為500-1000萬元,20%在1000萬以上。有8% 的***公司的XR 部門營收規(guī)模從2017年的新臺幣100萬元以下上升至2018年的100萬以上。據統(tǒng)計,2017-2018年營收規(guī)模在500萬元以下的公司連續(xù)兩年占整體數(shù)量約60%-70%;這一點顯示,XR公司營運規(guī)模突破500萬元是一道普遍的關卡。

2018年,***XR公司營收正成長者達68.1%,營收持平為23.6%,營收衰退僅8.3%。***XR公司的營收平均增長率達26.5%,其中55.5%的公司達到雙位數(shù)的高速增長。

在應用領域中,營收比例最高的前四個應用領域為游戲、營銷、影音娛樂以及教育,分別占23.0%、15.1%、14.5%以及11.8%。在各種應用之中,營運成長速度最快的前四名,則分別為醫(yī)療、零售/電商、影音娛樂以及工業(yè)4.0。

(1)在游戲方面,游戲領域為XR 應用重心。2018 年之中,VR 應用占XR 應用整體的多數(shù)。由于VR 應用發(fā)展初期以游戲為主,使游戲占整體XR 應用比重達 23.0%。但游戲營收近期成長有趨緩傾向,因為許多公司開始嘗試游戲以外的多元應用,分散了游戲應用的力道。

(2)在影音娛樂方面,隨著YouTube、Facebook 等影音和社交平臺提供VR支持,XR 影音娛樂應用占比持續(xù)上升。比重從2017年的11.2%上升至2018年的14.5%,為XR應用的高成長領域。

(3)在營銷方面,AR可連結現(xiàn)實與虛擬環(huán)境,消費者在購買之前能以虛擬方式體驗產品,增加銷售成功率,營銷成為XR 的重要應用領域之一。

(4)在教育方面,由于政府政策鼓勵教育單位導入新科技來提升教學效果,因此各級教育單位開始于教學中導入XR互動教材,提升學生的學習興趣。

(5)醫(yī)療和工業(yè)領域因涉及人體安全和工廠作業(yè)安全,所以導入新技術時間較其他產業(yè)更長。根據 2018 年數(shù)據統(tǒng)計,醫(yī)療和工業(yè)領域增速百分比達到兩位數(shù);顯示XR 技術已發(fā)展至穩(wěn)定階段,使醫(yī)療和工業(yè)領域愿意嘗試導入XR 技術。

(6)零售與電商的XR 應用比例也在增加,主要可能是零售渠道從傳統(tǒng)實體店轉為網絡營銷成為長期趨勢。***地區(qū)電商營收年復合增長率達15%-20%,應用XR 技術的零售與電商業(yè)者營收達到兩位數(shù)百分比的成長。

3. 2018 年XR 公司獲利能力

根據本次調查統(tǒng)計,2018 年***XR 公司的獲利平均增長率為 16% ,小于營收平均增長率的 25.6%。推估可能原因有二:一為XR 技術尚未成熟,XR 公司為厚植實力,因增加研發(fā)支出而壓抑短期獲利;二為XR 產品應用趨向多元,開拓新市場應用的經濟規(guī)模需要時間醞釀成長。

據本次統(tǒng)計,參與本次調查的***XR 公司有募資需求者約 58% ,總募資金額需求為新臺幣29 億元;募資需求中以種子輪、天使輪以及Pre-A 占多數(shù),分別占募資公司需求的25%、30%、32%。新創(chuàng)公司(成立<5年)比重占84%,總募資金額需求為新臺幣26億元。

4. 2018 年XR 公司營業(yè)支出

XR 領域公司的營業(yè)費用率(= 營業(yè)支出/營業(yè)收入)隨營收規(guī)模增長而下降,平均從2017 年的53.8%下降至 2018年的49.5%。若觀察營業(yè)支出細項,2018 年XR公司的營業(yè)支出比重為:研發(fā)支出48.5%、硬件15.9%、管理15.6%、營銷12.9%、其他7.1%。

隨著營收規(guī)模增加,營業(yè)支出增加順序由高至低為研發(fā)、營銷、管理、硬件、其他費用;而節(jié)省開銷以改善獲利率的順序由高至低為其他費用、硬件支出、研發(fā)費用、管理費用、營銷費用。

5.2018 年XR 公司技術統(tǒng)計

研發(fā)技術為XR公司的支出重點,占整體支出48.5%;技術取得來源主要包括自有研發(fā)44%、國外技術授權29%以及外部廠商合作18%。

在軟件技術方面,XR 公司使用的軟件開發(fā)引擎主要為Unity、Unreal 以及Autodesk,少數(shù)業(yè)者采用C語言、OpenGL、OpenCV等技術。

Unity 和Unreal為廣受游戲開發(fā)商使用的主流軟件引擎。Unity為近十年隨游戲開發(fā)成長的游戲引擎,易學以及快速建模。Unreal則發(fā)展較早,畫面精美為主要特點。Autodesk為工業(yè)制圖繪圖引擎,適合AR/VR的工業(yè)應用。

在硬件類別方面,XR 公司使用PC端最高占39%,其次移動端占33% ,最低比例是一體機占28%。

在硬件平臺方面,以HTC和Oculus 裝置為首選,分別占34.1%和22.2%。HTC和Oculus 硬件平臺市占率高,原因是先行者優(yōu)勢和品牌形象;其他硬件平臺如Windows MR、PSVR、Microsoh HoloLens、中國大陸地區(qū)VR頭顯等推出時間較晚,個別市占率均<10%。

6. 2018年XR 公司銷售渠道統(tǒng)計

XR內容的營銷渠道主要分線上和線下兩類。

***XR公司的線上渠道主要以Apple Store 和Google Play手機線上商店為主,影片娛樂應用則可在YouTube和Facebook等影音社交平臺發(fā)布,計算機應用則可透過HTC Viveport、Steam、Oculus Store 等商店進行推廣。

線下渠道方面,由于資金門檻較高,因此多數(shù)業(yè)者采用低成本的公司自售方式,占整體線下渠道的 41%;其次為展覽臨時體驗點占 32% ,而成本最高的線下體驗店則占 27%。

7. 2018 年XR 公司人力統(tǒng)計

2018年,89.5%的XR部門團隊規(guī)模<20人,6.6%的團隊在21-50人,3.9%為51-100人。從公司總員工人數(shù)和XR部門團隊規(guī)模差異比較,6-20人是全力沖刺XR業(yè)務的新創(chuàng)公司最有可能的人力規(guī)模,而5人以下新創(chuàng)團隊亦占多數(shù)達27.6%。

投資XR產業(yè)的公司,規(guī)模超過100人以上者占7.9%。整體而言,***投資 XR 產業(yè)多屬于輕資產公司,并非以生產制造為主,因此公司人力規(guī)模超過50人以上僅有10.5%。

從人力增減統(tǒng)計觀察,受惠于XR 產業(yè)營收和獲利持續(xù)增長,2018年人力需求增加的***XR業(yè)者達52.6%,維持現(xiàn)有人力規(guī)模的業(yè)者為35.5%。展望2019年,***XR業(yè)者對成長前景更趨樂觀,增加人力需求的業(yè)者比例上升至 73.7%,較2018年增加 21.1%。

三、***XR產業(yè)未來展望調查

展望2019年,***業(yè)者看好XR產業(yè)的成長機會,最高者為AR占48.9% ,VR占29.8%,最后則為MR。

***XR業(yè)者認為,AR和VR產業(yè)所需克服的共通瓶頸為「內容不足」——這是發(fā)展瓶頸,但也同時代表著機會。由于產業(yè)尚未成熟,因此相關內容較少,但也代表各類細分領域的競爭者少。若XR 業(yè)者投入某項內容細分領域,將有機會成為該領域的龍頭。

在AR產業(yè)方面,***XR業(yè)者認為「內容不足」和「使用者了解程度不高」為產業(yè)起飛之兩大障礙;「內容不足」占約30.6%,而「使用者了解程度不高」則為20.6%。在「使用者了解程度不高」方面,由于多數(shù)XR業(yè)者認為AR 在 2019 年的增長機會高于VR,所以未來XR 產業(yè)的報導重心可能會從VR 轉向AR;不僅增加AR 曝光機會,也可提升使用者對AR的了解程度。

在VR 產業(yè)方面,經過 2017 年的大量裝置出籠和媒體報導后,民眾對VR 的了解程度上升;但其發(fā)展瓶頸主要在「價格不夠親民」、「內容不夠多元」以及「頭暈造成使用者體驗不佳」,分別占此次 XR 業(yè)者調查的26.4%、22.5% 以及 24.2%。

根據本次調查,2018 年***XR產業(yè)產值達新臺幣 46.6 億元;獲利和營收均呈雙位數(shù)百分比成長趨勢,整體產業(yè)健康成長。2018 年 XR 公司實現(xiàn)獲利比重增加,獲利和損益平衡的公司從54.2%上升至75.0%,虧轉盈公司則達 12.2%。由于 XR 產業(yè)成長,帶動公司營收跨越損益平衡點,因此獲利機會更高。參與 XR 公司的企業(yè)整體而言年齡尚輕,未滿 5 年的新創(chuàng)公司占整體 68%;同時,XR相關營收年營業(yè)額在 1,000 萬元以下者占79%,公司規(guī)模未來可隨 XR產值上升而持續(xù)成長。

全球XR產業(yè)發(fā)展趨勢

一、全球 XR 產業(yè)發(fā)展概況

XR產業(yè)在 2016年走過喧囂,在 2018年進入技術沉淀期;一般民眾對AR/VR一詞已不再陌生,對于AR/VR 設備不再只是一次性的嘗鮮,而是更審慎檢視AR/VR 技術如何融入生活應用。綜觀 2018年,VR消費性市場更加聚焦,而AR市場因硬件技術逐漸發(fā)展成熟,業(yè)者開始探索 AR進入各種應用的可能。

目前市場的走向,確實趨近研調機構Digi-Capital 所做的預測:AR 產值將大于VR 整體產值。Digi-Capital 預期,2020 年的AR 產值將占整體 XR(含AR、VR、MR)產業(yè)的80%,2022 年上升至 85%。而VR 產值在 2020 年占整體XR 產業(yè)的20% ,2022 年因成長增速低于AR,使VR 占整體 XR 產業(yè)比重下降至 14%。

二、VR產業(yè)趨勢

2018年,VR設備出貨年增速放緩;IDC預估AR/VR設備的2018 年銷量達 810萬臺,但出貨年增長率從去年的兩位數(shù)下降至個位數(shù)。主要是因為價格過高以及尚未出現(xiàn)殺手級應用;IDC 數(shù)據也顯示,全球VR設備在2018上半年的出貨量衰退量超過20% ,主要是因為Mobile VR與手機搭售的優(yōu)惠方案退場,但2018下半年將有價格較親民的VR 設備上市,可望刺激整體銷量。

在新創(chuàng)公司方面,據T?CXN 數(shù)據統(tǒng)計,整體VR募資金額高峰落在 2017年,當年度VR 設備陸續(xù)推出市場,市場也對各項VR應用和硬件設備抱以熱烈期待,進而推升VR 公司的整體估值。2017年,相關新創(chuàng)公司的募資達11億美元;但 2018 上半年整體VR 設備熱度降溫,投資者更審慎檢視VR案件,投資則轉趨保守。

在VR新創(chuàng)公司的細分領域方面,據T?CXN 數(shù)據統(tǒng)計,前三高的領域分別為內容制造工具、應用以及人機界面工具。

內容制造工具包含360度影像拍攝工具、游戲設計引擎、跨平臺支援工具等。VR內容制造工具是為主要熱門的投資領域,累積募資總金額達 15 億美元。

在應用方面,由于VR的應用領域廣泛,所以這個類別的新創(chuàng)公司家數(shù)最多,達到 772 家,但獲得募資的成功率僅約 20%。應用領域需要較為特殊、或是潛在產值高的發(fā)展方向。

在人機界面方面,若能將VR世界的互動從視覺、聽覺增加到觸覺、嗅覺、味覺等五感,使用者將可沉浸在VR世界中;包括追蹤眼球移動方向的公司和手勢控制互動工具公司都是該領域的重點公司。

三、AR產業(yè)發(fā)展趨勢

在硬件出貨量方面,研究機構IDC預測,AR硬件將從2018年的80萬臺增長至2022 年的2,700萬臺。其增長動能有二:一為AR 頭戴式設備在利基型市場與B2B商務市場將持續(xù)增長;二是Google 和Apple 等大型平臺業(yè)者推動移動端,再由移動端應用增長,進而帶動整體AR滲透率上升。

研究機構IDC 預測,在AR設備的分類中,價格最低的移動端占整體出貨量比例最高,約占 2018 年總出貨量的61%。移動端的低廉價格,可讓市場嘗鮮并了解AR 應用;但長期則可能因設備過于簡單,導致體驗不夠完善,而被一體機和PC端所取代。

AR 應用的潛在市場雖然龐大,但需要強大的基礎技術支撐愿景。2016 年之后,市場對AR 的投資更趨謹慎,多以能夠實現(xiàn)AR 愿景的基礎技術作為目標首選。

在投資金額方面,2016 年AR 新創(chuàng)公司所募得的金額高達12 億美元,其中AR 顯示設備募得 7.9 億美元,占整體AR 產業(yè)募資的一半以上。在經過2014 年Google Glass 的試驗洗禮后,業(yè)界已認知到「克服顯示問題」將是 AR 能否成功進入市場的重要關鍵。

在AR 投資的細分領域方面,顯示設備是重點投資區(qū)域。這方面的投資金額最高,因為AR 顯示技術不同于VR:AR 顯示方面大部分屬于微投影技術,必須能將高流明的色彩在不失焦、不傷眼的狀態(tài)下,投射進人眼之中;為達成上述的技術要求,必須有較大量的投資金額挹注。

無論AR 或VR 領域,應用制作方面的公司都是家數(shù)最多的。以整體金額觀察,AR 因為市場起飛時間較晚,導致整體應用籌資金額較低于VR。內容制作工具方面,同樣也因為AR 起步較慢,使得公司成立家數(shù)以及募資成功的公司數(shù)均少于 VR 領域。

聲明:本文內容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網站授權轉載。文章觀點僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網立場。文章及其配圖僅供工程師學習之用,如有內容侵權或者其他違規(guī)問題,請聯(lián)系本站處理。 舉報投訴
  • vr
    vr
    +關注

    關注

    34

    文章

    9626

    瀏覽量

    149865
  • 電商
    +關注

    關注

    1

    文章

    455

    瀏覽量

    28482

原文標題:《臺灣XR產業(yè)白皮書》:臺灣XR公司營收平均增長率達26.5%

文章出處:【微信號:vrtuoluo,微信公眾號:VR陀螺】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。

收藏 人收藏

    評論

    相關推薦

    Samtec 白皮書 | Flyover?電纜系列中篇

    摘要/前言 本白皮書包含了實測數(shù)據和示例,解釋了為什么在高速設計中,電纜解決方案可能更好。它還探討了諸如電纜管理和成本等方面的問題。 上篇中,虎家白皮書系列 | Samtec Flyover?電纜
    發(fā)表于 10-16 13:38 ?76次閱讀
    Samtec <b class='flag-5'>白皮書</b> | Flyover?電纜系列中篇

    美通社推出《智能科技行業(yè)媒體概況》白皮書

    北京2024年8月16日?/美通社/ -- 近日,美通社推出《智能科技行業(yè)媒體概況與傳播案例》(下文簡稱白皮書),本白皮書為企業(yè)傳播部門梳理了智能科技行業(yè)的媒體概況,還調查了媒體熱門話題,以及各大
    的頭像 發(fā)表于 08-19 10:40 ?276次閱讀

    中科曙光聯(lián)合發(fā)布《智能算力產業(yè)發(fā)展白皮書

    近日,中科曙光聯(lián)合國家信息中心大數(shù)據發(fā)展部、上海人工智能研究院、東方證券—上海人工智能研究院聯(lián)合實驗室發(fā)布了《智能算力產業(yè)發(fā)展白皮書》(下稱“白皮書”)。
    的頭像 發(fā)表于 08-06 14:30 ?491次閱讀

    智能柵極驅動白皮書

    電子發(fā)燒友網站提供《智能柵極驅動白皮書.pdf》資料免費下載
    發(fā)表于 07-13 09:30 ?1次下載

    奧拓電子深度參編的《2024影視與演藝LED顯示屏調研白皮書》正式發(fā)布

    6月11日,由行家說產業(yè)研究中心牽頭、多家企業(yè)編制的 《2024影視與演藝LED顯示屏調研白皮書》 在廣州琶洲中國進出口商品交易會展館重磅發(fā)布。奧拓電子作為 國內XR+AI虛擬拍攝技術的先行者 ,在
    發(fā)表于 06-12 09:45 ?284次閱讀

    中興通訊發(fā)布《零碳戰(zhàn)略》白皮書,鋪設“數(shù)字林蔭路”

    2024年5月24日,中興通訊在舉辦的創(chuàng)興日可持續(xù)發(fā)展論壇上,發(fā)布了《中興通訊零碳戰(zhàn)略》白皮書,(以下簡稱《白皮書》)。
    的頭像 發(fā)表于 05-27 09:57 ?409次閱讀
    中興通訊發(fā)布《零碳戰(zhàn)略》<b class='flag-5'>白皮書</b>,鋪設“數(shù)字林蔭路”

    東盟能源和華為主編的《東盟下一代數(shù)據中心建設白皮書》正式發(fā)布

    2024年5月17日,在2024全球數(shù)據中心產業(yè)論壇上,由東盟能源中心(ASEAN Center for Energy)和華為主編的《東盟下一代數(shù)據中心建設白皮書》(以下簡稱《白皮書》)重磅發(fā)布,旨在推動東盟數(shù)據中心
    的頭像 發(fā)表于 05-19 14:19 ?701次閱讀
    東盟能源和華為主編的《東盟下一代數(shù)據中心建設<b class='flag-5'>白皮書</b>》正式發(fā)布

    2024年中國衛(wèi)星導航與位置服務產業(yè)白皮書問世

    白皮書全面分析了2023年產業(yè)發(fā)展狀況及數(shù)據,涵蓋了區(qū)域、市場、產業(yè)鏈、知識產權等多方面內容,并對新形勢、新特點、新焦點進行了總結。
    的頭像 發(fā)表于 05-18 09:58 ?1153次閱讀

    2020物聯(lián)網白皮書(信通院)

    2020物聯(lián)網白皮書(信通院)詳情見附件。
    發(fā)表于 05-11 18:13 ?0次下載

    車輛高精度定位白皮書

    車輛高精度定位白皮書,詳情見附件。
    發(fā)表于 05-11 18:13 ?0次下載

    普洛帝近期發(fā)布流體顆粒管控技術白皮書

    普洛帝近期發(fā)布了流體顆粒管控技術白皮書,這份白皮書對流體顆粒管控技術進行了全面深入的解析,為相關行業(yè)提供了有力的技術支持。
    的頭像 發(fā)表于 02-29 16:09 ?375次閱讀
    普洛帝近期發(fā)布流體顆粒管控技術<b class='flag-5'>白皮書</b>

    鴻蒙生態(tài)應用開發(fā)白皮書2.0 pdf 免費下載

    《鴻蒙生態(tài)應用開發(fā)白皮書》全面闡釋了鴻蒙生態(tài)下應用開發(fā)核心理念、關鍵能力以及創(chuàng)新體驗,旨在幫助開發(fā)者快速、準確、全面的了解鴻蒙開發(fā)套件給開發(fā)者提供的能力全景和未來的愿景。?
    發(fā)表于 01-25 16:42

    Samtec技術白皮書摘要 | 3分鐘了解Flyover?電纜系統(tǒng)性能

    摘要/前言】 Samtec的 Flyover?電纜系統(tǒng) 旨在將信號從印刷電路板上取下,以 改善信號完整性、提高設計靈活性并優(yōu)化散熱性能 。 ? 【白皮書概述】????? ?? 這些產品通過 低損耗
    發(fā)表于 01-17 14:57 ?301次閱讀
    Samtec技術<b class='flag-5'>白皮書摘要</b> | 3分鐘了解Flyover?電纜系統(tǒng)性能

    商湯科技聯(lián)合發(fā)布《新一代人工智能基礎設施白皮書

    近日,商湯科技智能產業(yè)研究院攜手中國信息通信研究院云計算與大數(shù)據研究所、中國智能算力產業(yè)聯(lián)盟以及人工智能算力產業(yè)生態(tài)聯(lián)盟,共同發(fā)布了《新一代人工智能基礎設施白皮書》(以下簡稱《
    的頭像 發(fā)表于 01-03 14:28 ?730次閱讀

    此芯科技加入綠色計算產業(yè)聯(lián)盟,參編綠色計算產業(yè)發(fā)展白皮書

    生態(tài)體系,推動綠色計算產業(yè)加速發(fā)展。 繼成功發(fā)布《綠色計算產業(yè)發(fā)展白皮書》2021、2022版之后,綠色計算產業(yè)聯(lián)盟在9月中旬舉辦的世界計算大會期間重磅發(fā)布了《綠色計算
    的頭像 發(fā)表于 11-16 11:46 ?810次閱讀
    此芯科技加入綠色計算<b class='flag-5'>產業(yè)</b>聯(lián)盟,參編綠色計算<b class='flag-5'>產業(yè)</b>發(fā)展<b class='flag-5'>白皮書</b>