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VR現(xiàn)階段發(fā)展及雙G對VR的意義

B8oI_iptvott ? 來源:fqj ? 2019-05-16 11:51 ? 次閱讀

2019年,隨著5G商用的逐漸落地,將不斷賦能產業(yè)發(fā)展,VR將是其中之一。從概念到應用的實現(xiàn),5G+VR將不斷在相輔相成、互為支點中推動產業(yè)發(fā)展,并未產業(yè)價值的提升提供更多的可能性,為整個產業(yè)的發(fā)展帶來新的機遇。

5月8—9日,以“啟智?視聽”為主題的流媒體網第十七屆論道暨中國IPTV/OTT視聽產業(yè)高峰論壇在濟南舉行。9日下午,在主題為“5G+VR應用賦能”高峰論壇上,Pico市場VP祖昆侖進行了主題為《VR現(xiàn)階段發(fā)展及雙G對VR的意義》的演講。

Pico是2015年初成立的,當時也可能是國內從媒體到資本對VR最熱捧的年代。到2016年下半年,忽然間VR又寒冬了。很多普通消費者對VR的認知,或者是技術不成熟,或者VR非常暈,還有很長一段路才能走到身邊。我大概分享一下我們怎么看待VR的這些起起落落。

從2016年開始,VR的出貨量一直在不斷增長,這是一個不爭的事實。之前2015年的時候,大家談到VR基本有三種的主流產品形態(tài),一種是依托PC渲染能力的VR產品,還有一種是可能在2015、2016甚至2017年上半年X手機的產品形態(tài),我們也叫手機盒子,2016年是Pico發(fā)的內部認定的第一代可以被消費者體驗的產品,我們管它叫“小怪獸”。最近幾年一體機產品開始出現(xiàn)成倍增長。

2015、2016年業(yè)內叫VR元年,經過這么幾年發(fā)展下來,大家對于VR產品核心的訴求是什么?其實非常簡單,第一個就是一定要清楚、一定要佩戴舒適,第二是交互自由。我覺得可能之前對于VR所有的產品的抱怨或者說把2015、2016年VR盒子帶來的VR體驗定義為說VR不成熟、不過關,我不能接受的這種結論。其實就是在這三個方面里面,有核心的關鍵點沒有滿足這些訴求。

其實VR對普通消費者來說,第一個問題是我拿VR干什么。在過去的這段時間,大概積累的是三個方向的場景,這是現(xiàn)有的我們可以看到的場景,但絕不限于以后VR發(fā)展的可能性。第一是觀影,第二是游戲,第三叫虛擬社交。社交我們不用馬上說以現(xiàn)在的用戶保有量談社交是不是太早了。觀影有幾種場景,它可以極大的利用現(xiàn)存的一些視頻資源,比如像傳統(tǒng)的2D、3D,當然還有現(xiàn)在需要蓬勃發(fā)展,是真正的VR視頻源,愛奇藝、芒果TV其實都在做真正的VR觀影。游戲的開展,或者說VR游戲的出生和蓬勃發(fā)展,或者說現(xiàn)在能夠讓大家特別記憶深刻、印象深刻能夠馬上記住VR游戲,其實都是PC端的,如果把PC這種炫酷的體驗帶到一體機,或者我們說更簡便的VR設備上,就是依托于5G和云。

再說一下社交,VR忽然間在媒體受熱捧,其實在全球有一個公司特別功不可沒,就是Facebook,因為他2014年收購了一家公司,就是大家覺得是非常駭人聽聞的一個事情。但這并不是結束,他收購之后,又持續(xù)不斷而且不計回報的往VR里面進行投入。現(xiàn)在大概算算,我估計50億美金以上投入已經進去了。扎克伯格到底要做什么?其實虛擬社交在全球的平臺上或者我們自己的平臺上都進行了一些嘗試,也有幾家公司做的不錯。我覺得虛擬社交這件事情并不是虛擬現(xiàn)實特有或者VR獨有的,手機端也有很多的虛擬社交,手機端虛擬形象都已經做出來了。去看一下你們身邊90后、00后的小孩,他們現(xiàn)在都在玩仔仔,我覺得就是虛擬社交,只不過如果把它帶到VR里面,可能就更加酷炫或者更加身臨其境。其實并不是說你非要有一個獨立的軟件才能進行虛擬社交,在VR觀影和VR游戲里面都有虛擬社交的成分在里面。我們完成了一個獨人影院,就是咱們真實的人物用虛擬形象走到多個電影院里,可以實現(xiàn)你和你朋友、和陌生人可以共同看一部2D、3D影片的場景。

回來說VR移動一體機,在2016、2017年我們看到了相對于PC和手機盒子,一體機的增量非常顯著。Pico從創(chuàng)立之初就非常關注一體機產品,我們基本上研發(fā)投入的主流方向就是一體機產品。但是往回看2015、2016年,我當時參加行業(yè)討論會的時候,當時非常流行的一個問題就是會不會認為一體機是中間產品,因為從渲染能力來講它不如PC,從價格的競爭優(yōu)勢又不如手機盒子。我們當時就把這個論斷推翻了,其實一體機兼顧的恰恰是剛才說的這兩點,因為從消費端來說,PC是一個沒落的或者說在萎縮市場。PC現(xiàn)在如果不是學生的話,大部分人是把它作為辦公產品。手機盒子這種產品,其實它是受限于手機的處理能力的,它基本上不太可能為VR再做更深入的開發(fā)和升級了。所以在一體機產品里面,中長期來看,它是一個VR能夠拿到的最便攜、承受能力和體驗能力最兼顧的一種產品形態(tài)。

剛才說到了,VR消費端的核心訴求第一點就是顯示的更清晰。其實我們在今年的3月底,剛剛上市了一個產品就是Pico G2 4K,可以解析更高清的內容,可能在未來的1-2年,應該是一個相對穩(wěn)定的VR配置。

再分享一下VR和5G的關系。剛才聯(lián)通的王宇總說了很多關于5G和VR的事情。在我理解,5G是一個無與倫比的高速路,VR實際上是特別棒的一個跑車,就是這個關系。但是之前VR這跑車自己造的也不是很好,而跑車造的再好,如果路面不行,其實它仍然跑不動。剛才演講之前,我剛剛跟芒果的智勇總交流,這里面有很多VR技術要求的是一個大量的畫面渲染,才能把VR完全的效果呈現(xiàn)給最終的終端用戶。為什么開始VR產品是從PC端發(fā)源、生長出來的?因為它要求的處理能力不是移動端一下子能夠帶得起來的。但是從5G和云上來的話,這個困難就完全可以被解決掉。

所謂的“雙G”,指的是5G和千兆家庭寬帶。而雙G的形成能夠帶給VR什么影響呢?

第一、兩個主流識別場景,一個是觀影,一個是游戲。在觀影上,5G的出現(xiàn)能夠極大地提高用戶打開的速度。

第二、平面的視頻通過VR大渲染變成可能。比如說比較突出的VR直播,如果VR直播沒有5G的技術,以現(xiàn)在的傳輸速度基本不可能實現(xiàn)。所以如果信息高速路真的被搭建,這種高渲染、重渲染、大幅度的畫面處理能力的視頻和直播才可以得以實現(xiàn)。不然VR視頻將會是一個被嚴重裁減的體驗。除了高質觀影以及將VR直播變成可能外,所有現(xiàn)在我們需要必須場所才能體驗的一些場景應用,其實原則上你在家庭都可以體驗。包括演唱會、體育賽事、粉絲與偶像的見面會等等,它會將會重塑現(xiàn)代這些產業(yè)的模型。

第三、游戲,也就是講云VR游戲下的產品形態(tài)。云游戲不是因為VR而產生的,在今年的世界移動大會上,谷歌發(fā)布了一款云游戲平臺,它當時在展會通過對于一些PC的展示,表明了一些硬核游戲之前在普通的PC端是不能操作的,但是云解決方案出現(xiàn)之后,它就可以把用戶端的成本拉的很低。換言之,這個架構對VR來說,之前必須依托于特別高品質的PC才可以玩的VR游戲,現(xiàn)在在移動端、移動一體機上都可以玩,這就是云和5G給VR帶來的好處。

其實Pico在與運營商的合作中,一直在考慮如何與產業(yè)相結合,能夠把云+5G+VR體驗迅速通過產業(yè)整合。當然,這需要整個產業(yè)鏈協(xié)同運作,單兵突破并不能實現(xiàn)這樣的場景。我們在過去一年多的時間,不僅僅在國內,在海外的運營商里面也在嘗試一些場景的落地。或者先在用戶端進行嘗試。

其實,目前在國內外我們已經有一些落地場景,比如像在韓國的一些運營商中,還有一些和國內的移動、聯(lián)通、電信,也有一些項目在落地。我相信在今年,大家多多少少會慢慢的在運營商的展覽展示或者在營業(yè)廳里能接觸到這些業(yè)務。

最后,希望在未來的時間里,VR經歷了長時間的發(fā)展后迎來了5G+云的加速器,會在未來一兩年內帶來大家新的體驗。

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原文標題:齊魯論道丨Pico祖昆侖:VR現(xiàn)階段發(fā)展及雙G對VR的意義

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