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電子發(fā)燒友網(wǎng)>電子資料下載>人工智能>OpenGL常用術(shù)語解析

OpenGL常用術(shù)語解析

2021-01-25 | pdf | 715.86KB | 次下載 | 2積分

資料介紹

1. 什么是OpenGL

OpenGL是一個跨語言、跨平臺的編程圖形程序接口,它將計算機的資源抽象為一個個的OpenGL的對象,對這些資源的操作抽象為一個個OpenGL的指令。它的移植性高,并且速度非??臁?/p>

2. OpenGL狀態(tài)機

狀態(tài)機是一種抽象的模型,表示一組狀態(tài)變量的集合。它描述了一個對象在其生命周期內(nèi)所經(jīng)歷的各種狀態(tài),狀態(tài)之間的轉(zhuǎn)變,發(fā)生轉(zhuǎn)變的動因、條件以及轉(zhuǎn)變中所執(zhí)行的活動。

比如:顏色、紋理坐標、源因子和目標因子、光源的各種參數(shù),這些都是狀態(tài),另外還有:是否開啟了光照,是否開啟了紋理,是否開啟了混合,是否開啟了深度測試等等。OpenGL會保持這些狀態(tài),除非我們調(diào)用函數(shù)來改變這些狀態(tài)。

3. OpenGL上下文

OpenGL上下文是一個非常抽象的概念,可以理解為一個包含了所有OpenGL狀態(tài)的對象。在我們調(diào)用任何OpenGL指令前,都需要先創(chuàng)建一個上下文,這個上下文記錄了OpenGL渲染所需要的所有信息以及狀態(tài),所以上下文也是一個龐大的狀態(tài)機。

4. 渲染

所謂的渲染,就是將數(shù)學和圖形數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成3D空間圖像的操作叫做渲染(Rendering)。

5. 管線

在OpenGL中,3D坐標轉(zhuǎn)為2D坐標的處理過程是由OpenGL的圖形渲染管線(Graphics Pipeline,大多譯為管線,實際上指的是一堆原始圖形數(shù)據(jù)途經(jīng)一個輸送管道,期間經(jīng)過各種變化處理最終出現(xiàn)在屏幕的過程)管理的。

圖形渲染管線可以被劃分為兩個主要部分:
(1)第一部分把你的3D坐標轉(zhuǎn)換為2D坐標。
(2)第二部分是把2D坐標轉(zhuǎn)變?yōu)閷嶋H的有顏色的像素。

在OpenGL 下渲染圖形,就會經(jīng)歷一個一個節(jié)點,而這樣的操作可以理解為管線。大家可以想象成流水線,每個任務(wù)類似流水線般執(zhí)行。任務(wù)之間有先后順序。 管線是一個抽象的概念,之所以稱之為管線是因為顯卡在處理數(shù)據(jù)的時候是按照一個固定的順序來的,而且嚴格按照這個順序,這個順序就是渲染流程,而管線指的是這個過程。

6. 固定管線/存儲著色器

OpenGL自身為開發(fā)者封裝了很多著色器(shader)程序,開發(fā)者只需要調(diào)用API即可,不需要關(guān)心內(nèi)部的實現(xiàn)過程,而這些封裝好的程序(函數(shù)或方法)即為固定管線。

在固定管線下,使用固定存儲著色器,固定存儲著?器由GLTools的C++類GLShaderManager管理,它們能夠滿?進?基本渲染的基本要求。

但是由于OpenGL 的使用場景非常豐富,固定管線或存儲著色器無法完成每一個業(yè)務(wù),這時將相關(guān)部分開放成可編程。

7. 著色器程序(Shader)

顧名思義,著色器程序就是一個程序代碼,在OpenGL調(diào)用繪制函數(shù)之前,需要制定一個著色器,在固定管線下,這個著色器已經(jīng)是封裝好的了,在可編程的情況下,則需要程序員自己編寫著色器程序。

常見的著色器有:

  • 頂點著色器 (VertexShader)
  • 片元著色器(FragmentShader)/像素著色器 (PixelShader)
  • 幾何著色器
  • 曲面細分著色器

在 OpenGL ES 3.0后,可編程依然只支持了頂點著色器和片段著色器這兩個最基礎(chǔ)的著色器。

7.1 頂點著色器(VertexShader)

頂點著色器是一組指令代碼,這組指令代碼在頂點被渲染時執(zhí)行,一般用來處理圖形每個頂點變換(旋轉(zhuǎn)/平移/投影等)。

頂點著色器是OpenGL中用于計算頂點屬性的程序。頂點著色器是逐頂點運算的程序,也就是說每個頂點數(shù)據(jù)都會執(zhí)行一次頂點著色器,當然這是并行的,并且頂點著色器運算過程中無法訪問其他頂點的數(shù)據(jù)。

一般來說典型的需要計算的頂點屬性主要包括頂點坐標變換、逐頂點光照運算等等。頂點坐標由自身坐標系轉(zhuǎn)換到歸一化坐標系的運算,就是在這里發(fā)生的。

7.2 片元著色器(FragmentShader)

一般用來處理圖形中每個像素點顏色的計算和填充。

片段著色器是OpenGL中用于計算片段(像素)顏色的程序。片段著色器是逐像素運算的程序,也就是說每個像素都會執(zhí)行一次片段著色器,這個過程也是并行的。

7.3 著色器渲染過程


8. 光柵化(Rasterrization)

又名柵格化或者像素化,其實就是把矢量圖轉(zhuǎn)化成像素點的過程。

我們都知道三維物體是由點線面構(gòu)成的,將這些點線面轉(zhuǎn)化成屏幕上的像素點,這個過程就是光柵化。

該過程包括了兩部分工作:

  • 決定窗口坐標中哪些整型柵格區(qū)域被基本圖元占用;
  • 分配一個顏色值和一個深度值到各個區(qū)域。

光柵化過程產(chǎn)生的是片元。

9. 紋理(texture)

在OpenGL中,我們所說的紋理可以理解成是一張圖片,在渲染圖形的時候,需要將圖片貼在其表面,使其看起來更逼真。

10. 混合(Blending)

混合就是將源色和目標顏色通過某種方式混合生成特效的技術(shù),通俗一點就是將兩種顏色通過某種算法生成特殊的效果?;旌贤ǔS脕砝L制透明或者半透明的物體。

11. 變換矩陣(Transformation)

如果圖形想發(fā)生平移、縮放、旋轉(zhuǎn)變換,就需要使用變換矩陣。

12. 投影矩陣(Projection)

用于將3D坐標轉(zhuǎn)換為二維屏幕坐標,實際線條也將在二維坐標下進行繪制。

13. 2D笛卡爾坐標系


14. 3D笛卡爾坐標系


15. 視口


16. 投影方式

在OpenGL中,主要有兩種投影方式,第一種是正投影或叫平行投影,第二種是透視投影。

在使用正投影的時候,需要準備一個正方形或者長方形的視景體(屏幕)。視景體之外的任何物體都不會被繪制,而是所有實際物體的大小和視景體內(nèi)的大小都相同,無論遠近。

在使用透視投影的時候,遠處的物體看上去會比近處的物體小一些,符合近大遠小的原理。越靠近視景體,投影越接近物體尺寸,反之,越遠,則越小于物體本身的尺寸。



來源:電子創(chuàng)新網(wǎng)

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