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虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)已經(jīng)是一項(xiàng)可用和發(fā)展多年的技術(shù),科技分析人士不斷堅(jiān)持認(rèn)為它即將成為 "改變游戲"的規(guī)則。在建筑設(shè)計(jì)方面,360度和VR演示開(kāi)始成為建筑師、工程師和設(shè)計(jì)師在三維空間工作的新常態(tài)。只用二維視角向別人展示樓盤,或者自己的設(shè)計(jì)作品,相對(duì)來(lái)說(shuō)還是比較抽象的。VR給提供了一個(gè)近距離觀察的機(jī)會(huì),同時(shí)也提供了一個(gè)獨(dú)特的、難忘的體驗(yàn)場(chǎng)景。
在醫(yī)療領(lǐng)域,VR有可能會(huì)給檢查和治療帶來(lái)革命性的變化。醫(yī)生可以通過(guò)VR直播手術(shù),作為一種教育工具,患者可以獲得更深入的遠(yuǎn)程護(hù)理。在廣告宣傳行業(yè),營(yíng)銷和廣告公司也開(kāi)始利用了VR和AR的力量。通過(guò)完整的360度全場(chǎng)景體驗(yàn),新的廣告形式可以為企業(yè)和個(gè)人講述更多的身臨其境且有趣的故事,并同時(shí)向客戶介紹新的概念。
但是在目前,在第一代大型VR頭顯發(fā)布多年后的今天,VR仍然是一個(gè)“新奇”的東西。大多數(shù)的人們并沒(méi)有擁有VR頭顯,VR內(nèi)容仍然(大部分)僅限于視頻游戲。雖然如此,VR眼鏡的銷量也在不斷增加,市場(chǎng)上也出現(xiàn)了更多的VR選擇。此外,越來(lái)越多的公司、機(jī)構(gòu)和個(gè)人也表示出對(duì)VR在其他應(yīng)用中的使用會(huì)有興趣。但現(xiàn)在的問(wèn)題是,VR還有多久才會(huì)普及?
在全球范圍內(nèi),VR頭顯的銷售量大概在幾千萬(wàn)左右。要想達(dá)到 "普及",不一定要求每個(gè)人必須要擁有VR頭戴設(shè)備,但肯定是需要更多的增長(zhǎng)。如果達(dá)到了這樣的程度:大多數(shù)人要么自己擁有一個(gè),要么身邊的朋友擁有一個(gè)。這樣,VR相對(duì)來(lái)說(shuō)就進(jìn)入了“普及”的狀態(tài),而不是“新奇”的現(xiàn)狀。
目前,VR技術(shù)的運(yùn)用主要在電子游戲方面。大多數(shù)擁有VR頭顯的個(gè)人也主要是將其用于游戲,VR在其他應(yīng)用方面,如看VR視頻、VR旅游等,還需要更多的開(kāi)發(fā)和關(guān)注。要想讓VR "走紅",它首先要服務(wù)于更廣泛的潛在客戶群體。不能把它僅僅看成是游戲的附加產(chǎn)品,否則非游戲玩家不會(huì)關(guān)注它,游戲玩家也只有在有錢的情況下才會(huì)去購(gòu)買。
我們已經(jīng)開(kāi)始看到VR作為一種工具在更多的行業(yè)中出現(xiàn),但僅憑這一點(diǎn)并不能幫助VR克服目前所面臨的的障礙。那么,究竟是什么原因,讓VR還沒(méi)有普及,是什么因素在阻礙著它的發(fā)展呢?
首先,也是最重要的,技術(shù)的普及首要考慮的是成本問(wèn)題。這也是目前沒(méi)有購(gòu)買VR頭顯設(shè)備的消費(fèi)者最大的阻力之一。市場(chǎng)上很多高端的VR設(shè)備,從一兩千到近萬(wàn)元的價(jià)格就有很多。除此之外,如果你想獲得最好的體驗(yàn),你需要購(gòu)買一臺(tái)專業(yè)的游戲電腦,以方便應(yīng)對(duì)VR環(huán)境下復(fù)雜的圖像處理。
一臺(tái)能夠處理這種復(fù)雜環(huán)境的電腦很一般都是在萬(wàn)元以上,我們也可以自己購(gòu)買零件組裝一臺(tái)個(gè)性化配置的電腦,但并不是每個(gè)人都會(huì)組裝的,而且組裝的價(jià)格也不會(huì)太便宜(最多可以便宜兩三千元)。當(dāng)然,我們也可以選擇一些更便宜的電腦,但這樣就無(wú)法完全地體驗(yàn)VR帶來(lái)的樂(lè)趣和享受了。
進(jìn)入VR的世界,也沒(méi)有我們想象的那么簡(jiǎn)單。設(shè)置一個(gè)VR頭顯設(shè)備與設(shè)置一臺(tái)新的電腦、手機(jī)或電視相比,設(shè)置好一個(gè)VR設(shè)備要復(fù)雜得多,甚至不看一些攻略根本無(wú)從下手。此外,VR設(shè)備的故障檢測(cè)也是一個(gè)復(fù)雜的環(huán)節(jié)。如果沒(méi)有足夠的技術(shù)經(jīng)驗(yàn),很難從容面對(duì)VR設(shè)備。
VR的普及,也離不開(kāi)市場(chǎng)的規(guī)范。目前,市場(chǎng)上充斥著大量低質(zhì)的VR設(shè)備,我們購(gòu)買之后無(wú)法獲得理想中的體驗(yàn),進(jìn)而導(dǎo)致對(duì)VR技術(shù)的失望,最終形成了“劣幣驅(qū)逐良幣”的局面。有的產(chǎn)品只是一個(gè)“盒子”,需要配合手機(jī)進(jìn)行體驗(yàn),有的產(chǎn)品提供的也只是一塊屏幕。但這些低質(zhì)的產(chǎn)品價(jià)格非常便宜,所以在第一次接觸VR的時(shí)候也大多愿意購(gòu)買它們。但是在使用過(guò)一兩次后,便會(huì)決定不再購(gòu)買VR設(shè)備產(chǎn)品了。
現(xiàn)在最好的VR產(chǎn)品提供了高清晰度、高的刷新率、立體視覺(jué)、360度場(chǎng)景體驗(yàn)、音頻和全手指追蹤等功能。即使是現(xiàn)在最高端的VR產(chǎn)品,也會(huì)有把臉部的前部壓得很重,妨礙你我們的視線,在別人看來(lái),自己就像個(gè)“傻子”。目前,VR設(shè)備制造廠商還沒(méi)有足夠的技術(shù)將產(chǎn)品包裝成既方便又舒適的形式。
用戶嘗試在3D虛擬環(huán)境中移動(dòng)時(shí),多多少少會(huì)有眩暈或其他不適的感覺(jué)。人的大腦習(xí)慣這樣的反饋循環(huán):當(dāng)視覺(jué)隨著我們的移動(dòng)而改變時(shí),下意識(shí)會(huì)期望感受到身體的移動(dòng)。但是在部分VR體驗(yàn)場(chǎng)景中,當(dāng)身體是靜止的,但看到的是自然的運(yùn)動(dòng),這就會(huì)形成偏差,從而導(dǎo)致身體的不適應(yīng)。
新技術(shù)產(chǎn)品的出現(xiàn),往往會(huì)促使新技術(shù)的內(nèi)容發(fā)揮出最大的作用。雖然現(xiàn)在已經(jīng)有了個(gè)別較為成功的VR游戲和體驗(yàn),但還沒(méi)有出現(xiàn)一個(gè)里程碑式的發(fā)展(雖然前幾年出現(xiàn)了Pokeman go,但還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠),讓開(kāi)發(fā)者認(rèn)為必須要為VR適配相應(yīng)的內(nèi)容。內(nèi)容的缺乏也阻礙了VR技術(shù)的普及,而VR的不普及局面也限制了內(nèi)容的開(kāi)發(fā),如何找到解決這個(gè)死循環(huán)的方法,也是發(fā)展VR技術(shù)面臨的難題。
在VR產(chǎn)品想要和電視一樣普及之前,VR還有很多困難需要克服。但是,目前,在VR內(nèi)容的創(chuàng)造方式和VR設(shè)備產(chǎn)品的類型上都有一定的發(fā)展前景。同時(shí)也相信,在未來(lái)幾年到十幾年內(nèi),VR的應(yīng)用會(huì)逐漸增長(zhǎng),最終普及。
? ? ?(責(zé)任編輯:fqj)
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