2017 年以后的 VR 從火爆到慘淡
2017-2018 年VR/AR頭顯設備出貨量有明顯的萎縮現(xiàn)象,2017 年VR頭顯出貨量為 776 萬臺,2018 年僅有 574 萬臺,同比下降 26%。
與此同時,AR 頭顯出貨量也有大幅下滑,從 2017 年的 60 萬臺減少到 2018 年的 16 萬臺,同比下滑 73.3%。
硬件設備出貨量的急速減少表明投資者不看好 VR 的發(fā)展前景,VR 技術和商業(yè)模式的不明朗使得 VR 市場一度慘淡。
據(jù) Digi-Capital 統(tǒng)計,過去兩個季度內(nèi) VR/AR 交易宗數(shù)和投資金額有顯著下降,2020 年第一季度總投資額降至 2013 年第四季度水平。
過去一年內(nèi),不同投資類別方面,交易量較高的類別是技術類、教育類、游戲類、企業(yè)應用、醫(yī)療應用和智能眼鏡,其他類別的交易量均減少。
過去 12 個月中對 VR/AR 項目的投資主要集中在種子基金、A 輪融資、贈款項目、B 輪融資和加速器項目,其他階段的投資均比較少。
從投資價值來看,過去兩個季度中 VR/AR 的投資價值大幅下跌,2020 年第一季度 VR/AR 投資價值水平與 2015 年第三季度相當。
VR 的技術成熟度未突破瓶頸
分辨率與像素密度低,導致畫面質量低,顆粒感重;
刷新率和幀數(shù)不足,容易產(chǎn)生暈眩;
傳感器動作捕捉不夠精準,缺少代入感;
一體機設備價格昂貴,穿戴式頭顯麻煩臃腫,眼鏡盒子體驗感差;
不同廠商之間的標準不統(tǒng)一,加大了內(nèi)容適配難度,阻礙了現(xiàn)象級產(chǎn)品出現(xiàn)。
聯(lián)網(wǎng)應用時延過長,導致應用單機化。
低谷后的 VR 產(chǎn)業(yè)因5G開始復蘇
2016 年經(jīng)歷過 VR 的高潮期以后,2017、2018 年有很大的回落,但是去年5G商用后,VR 重新回到了大家的視野。
VR 如此強大的背后,是以 IT 資源大量消耗為代價的,VR 場景渲染需要消耗大量的 GPU 等資源,導致 VR 設備成本居高不下。
5G的大帶寬和低時延特點能夠解決 VR 因帶寬不夠和時延長帶來的圖像渲染能力不足、終端移動性差和互動體驗不強等痛點問題。
而從融資數(shù)據(jù)來看,VR 領域的投資熱情度并不高,上述企業(yè)經(jīng)歷過融資的總計 21 家,其中有 13 起發(fā)生在 2019 年后,資金流入總額近 2 億美元。
其中,僅 2020 年就存在 6 起,且有兩起為 B 輪后融資,占據(jù)了兩個億中的絕大部分。2020 年 VR 的確正在回暖。
到 2025 年,AR/VR 設備的總出貨量(VR 頭戴設備和專用AR頭戴設備的預計出貨量總和)將增長六倍;到 2025 年,AR/VR 硬件設備市場的年收入將超過 280 億美元。
在低端市場,隨著移動運營商 5G 商用進程的加速,預計 2021-2022 年智能手機專用型 VR 頭戴設備的銷售量將出現(xiàn)小幅回升。
VR 頭顯屏幕分辨率一般為 2K 或 4K,因此全景視頻的最佳分辨率也是其 3 倍多,這樣的分辨率對于寬帶速率要求是極高的。
5G 能使 VR 設備擺脫有線傳輸線纜的束縛,采用 5G 技術后,PCVR 或主機 VR 可以擺脫線纜的束縛,提升使用體驗與使用者空間移動范圍。
VR 內(nèi)容升級是關鍵推手
今年上半年全球 VR/AR 行業(yè)整體投融資總額為 93 億元,較去年同期的 116.9 億元同比下降 20%。
根據(jù) Strategy Analytics 發(fā)布的《COVID-19 對 AR 和 VR 市場的影響》預測,在 2020 年 COVID-19 導致市場萎靡。但報告顯示,2021 年全球 AR/VR 市場將出現(xiàn)強勁復蘇。
而海外數(shù)量為 71 起,較去年同期的 58 起增加了 13 起,由此可見海外 VR/AR 行業(yè)的投融資活躍度完全沒有受到疫情的影響。
從國內(nèi)投融資事件看來,雖然上半年投資總額為 4.9 億元,較去年同期的 23.7 億元下降了 79%,不過疫情有所緩解后投融資情況有明顯好轉。
在硬件和軟件平穩(wěn)發(fā)展的同時,VR/AR 行業(yè)對內(nèi)容的投融資相較于年呈上升趨勢,這說明整個 VR 市場對內(nèi)容的需求有增無減,并且優(yōu)質的內(nèi)容仍然是提高市場接受度的有效途徑。
只是如何通過優(yōu)質的內(nèi)容,讓用戶在線下獲得線上無法比擬的沉浸體驗,這需要硬件廠商、線下經(jīng)營者和內(nèi)容開發(fā)商等多個角色一同推進。
云 VR 成推動產(chǎn)業(yè)規(guī)模化的最強大腦
5G 時代云 VR 有望推動 VR 產(chǎn)業(yè)規(guī)?;\用云 VR 推動規(guī)?;\用,平衡終端成本和用戶體驗。
VR/AR 走向云端不僅能夠滿足用戶的體驗要求,更重要的是,在去除了存儲和計算模組之后,VR/AR 設備將會更加輕便,也更加廉價。
云 VR 通過將 VR 應用所需的內(nèi)容處理與計算能力臵于云端,大幅降低了對 VR 終端的續(xù)航、體積、存儲能力的要求,有效降低終端成本和對計算硬件的依賴性,同時推動終端輕型化和移動化。
云 VR 不僅解決了硬件端的最大痛點,同時也解決了內(nèi)容制作和分發(fā)環(huán)節(jié)此前 VR 內(nèi)容離散、無版權保護的痛點。
云 VR 使得 VR 內(nèi)容得以聚合起來,一方面有版權保障,另一方面可以實現(xiàn)快速分發(fā)到大眾和垂直行業(yè)用戶。
預計到 2025 年全球 VR 個人用戶將會達到 4.4 億,將會孕育達到 2920 億美元的云 VR 市場。
結尾:
5G 商用進程的推進,讓一度陷入沉寂的虛擬現(xiàn)實,再一次回到大眾的視野。隨著 5G 的規(guī)?;逃?,千兆寬帶走入家庭,VR 迎來真正面向 C 端消費型應用的機會。
? ? ? ?責任編輯:tzh
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