在經(jīng)歷了探索的60年代,火爆的80年代,沉寂的90年代之后,這兩年VR又迎來了新一輪高潮,F(xiàn)acebook、Google、順網(wǎng)、車勢科技、美房云客、奧迪、樂視等一大批科技互聯(lián)網(wǎng)公司和傳統(tǒng)企業(yè)從四面八方涌入VR,資本市場也是卯足了勁,開始火拼。然而喧囂熱鬧背后,卻似乎進入了一個休眠期,比如在谷歌搜索中,科技領(lǐng)域常年前三甲的“VR”一詞一度被擠出前10;而扎克伯格在斥資20億美元收購虛擬現(xiàn)實頭盔Oculus Rift廠商Oculus后一直揮斥方遒,但在前不久的一次采訪中卻放出了有點后悔收購了Oculus VR的言論。更讓人心寒的恐怕還是出貨量,即便是Oculus 、HTC Vive 、Sony PSVR這三大廠,對銷售數(shù)據(jù)也是諱莫如深。極客公園之前引出一組猜測性數(shù)據(jù)稱:Oculus今年計劃出貨 100 萬臺左右,HTC Vive 是40萬臺左右,Sony PSVR 在 150 萬臺左右。然而來自 Steam 的數(shù)據(jù)卻顯示,其中的HTC Vive的用戶增長在8月已經(jīng)幾近停滯,目前的出貨量大約在10萬臺,遠遠低于預期。
事實上,讓VR陷入如此尷尬境地的恰恰是這群風風火火的從業(yè)者們,是他們把VR帶偏了跑道,那具體錯在哪呢?
一、搞錯了商業(yè)邏輯:VR+垂直行業(yè)只是偽命題,垂直行業(yè)+VR才是正道
現(xiàn)在各行各業(yè)不談VR似乎已成了不入流的表現(xiàn),VR+購物、VR+教育、VR+汽車、VR+直播、VR+游戲、VR+房地產(chǎn)、VR+旅游、VR+成人內(nèi)容、VR+博彩。。。。。。包羅萬象、無奇不有,而這正是過度炒作的結(jié)果,行業(yè)泡沫初見端倪。理由有三:
1、VR還沒有發(fā)展到每個行業(yè)都適應的地步,尤其是現(xiàn)場體驗感極強、社交屬性較強的業(yè)態(tài),比如旅游業(yè)、零售購物等,想想以后再也不用去埃及看金字塔、去黃果樹看瀑布,坐在家里用VR感受,那旅游業(yè)還是旅游業(yè)嗎?旅游景區(qū)所帶來的視覺、聽覺、嗅覺、甚至觸覺等多維度的感受是VR暫時無法精準模擬的,此沉浸非彼沉浸,旅游的目的不就是“融入其中、人景合一、身心合一”,如若僅僅只是視覺的還原,恐怕還是很難徹底取代的。此外,同樣依賴現(xiàn)場體驗的“零售行業(yè)”也同樣存在類似問題,今年3月,阿里巴巴宣布成立VR實驗室,依托VR技術(shù)全面啟動“Buy+”計劃卻鮮有人問津。要知道逛街不只是一次試衣、試吃之類的體驗,更是一次三五成群,閨蜜邊關(guān)邊聊的社交行為。VR即便能做視覺呈現(xiàn),卻沒法為社交助力,如果能夠加上社交屬性,完善人與人的溝通機制,或許的確會令人眼前一亮,至少女孩們在家即可相約閨蜜逛街血拼了。
2、VR因內(nèi)容、技術(shù)、價格等限制,生搬硬扯并不能為行業(yè)提升競爭力。比如今年5月HTC與順網(wǎng)科技聯(lián)手打造的VR網(wǎng)吧市場反響極其一般,不僅是因為內(nèi)容還處在看視頻、打游戲Demo的層面,收費標準也高達200元/小時,此時VR就純粹是一個空噱頭。與此同時,全國各大商場里紛紛出現(xiàn)了VR游戲體驗區(qū),俗稱“蛋椅”,高級一點的會專設一個獨立體驗空間,然而無論形式如何改變,內(nèi)容的匱乏始終是VR娛樂業(yè)的枷鎖,屈指可數(shù)的小游戲令人不免神傷,也難怪不少消費者紛紛表示,去玩過一次也基本不會再去第二次了。
3、“VR+垂直行業(yè)”的泛濫一個重要原因是其沒有核心競爭力,只能依靠場景疊加重復故事,尤其是那些看似無敵,恨不得提供全行業(yè)服務的解決方案提供商,一會兒搞個VR看房,一會兒搞個VR航拍看景點,偶爾再從廣告公司接一些汽車行業(yè)的小活兒,做做VR看車,解決不了根本問題。VR成為他們手中的萬精油,最后只是一個講故事圈錢的工具,或如車勢科技(Autoforce)創(chuàng)始人陳昊星所說:“垂直行業(yè)VR解決方案,必須是視覺+數(shù)據(jù)的雙重藝術(shù),其基礎(chǔ)是行業(yè)經(jīng)驗和行業(yè)資源,必須從垂直行業(yè)出發(fā),為行業(yè)解決問題,而不是為了VR而VR,VR只是一種工具而已”,誠然,不同垂直領(lǐng)域術(shù)業(yè)有專攻,不懂行業(yè)真正需求的解決方案商連基礎(chǔ)的體驗都保障不了,更提不上解決問題。
而只有真正懂行業(yè),從行業(yè)痛點出發(fā),以行業(yè)為核心,將VR作為一種解決方案的實現(xiàn)形式才可能服務好用戶并完成商業(yè)化的轉(zhuǎn)化。以汽車行業(yè)為例,國內(nèi)汽車行業(yè)目前主要痛點是:研發(fā)成本高、銷售成本高、銷量不確定因素大、銷售半徑有限、用戶試車體驗繁瑣等,總得來看,癥結(jié)在于“場景”。所以各大汽車廠商紛紛根據(jù)自身需要,結(jié)合VR技術(shù)進行具體環(huán)節(jié)的升級改造,如研發(fā)環(huán)節(jié),為降低成本,福特汽車推出了FIVE實驗室,奧迪推出了一項“虛擬裝配線校檢”技術(shù);在高端車型(如超跑)的售前選配體驗和試駕時,為提升體驗提高銷售轉(zhuǎn)化,奧迪和帕加尼聯(lián)合HTC VIVE推出了一項基于線下經(jīng)銷店的PC端虛擬現(xiàn)實選車服務;而針對乘用車的營銷和銷售環(huán)節(jié),國內(nèi)的車勢科技則自主研發(fā)出一套基于移動+PC雙平臺的汽車行業(yè)VR數(shù)字銷售平臺VRAUTO,為漢蘭達、邁騰等車型提供一套包含VRAUTO CREATIVES(創(chuàng)意內(nèi)容)、VRAUTO DEALER(虛擬經(jīng)銷商)、VRAUTO SALES(銷售促進系統(tǒng))和 VRAUTO SUPPORT(售后支持系統(tǒng)及其他)四大模塊的VRAUTO KIT汽車銷售套件,幫助廠商和經(jīng)銷商構(gòu)建自己真正意義上的線上虛擬經(jīng)銷店,在線上實車實店進行展示,用VR+SaaS汽車銷售輔助平臺的方式進行汽車導購和銷售,既幫助消費者更好地在家中看車試車,又讓經(jīng)銷店的銷售隨時隨地賣車拓客。而在學車培訓階段,為提高安全性靈活性,“駕駛學?!盇PP幫助人們在虛擬現(xiàn)實中測試自己是否是一名能抗拒干擾、專心開車的好司機。
因而,VR歸根到底只是一種解決思路,一種技術(shù)工具,不要妄想VR加上任何行業(yè)都萬事大吉,只有在垂直行業(yè)中應地制宜才可能1+1》2。
二、選錯了市場方向:泛娛樂消費級是坑,企業(yè)級才大有作為
目前看,游戲、影音等直接面向消費者的VR應用幾乎都栽了個跟頭。前新浪聯(lián)席總裁兼CTO許良杰表示,中國2014年做VR頭盔的公司共有200多家,2015年只剩60多家,2016年還會有一批死掉。這超70%的死亡率或在說明:消費級(TO C)市場就是一個金碧輝煌的大坑。原因很簡單:
1、消費級市場基于新鮮感的火熱消費表現(xiàn)放大了其真實的購買意愿和轉(zhuǎn)化實效。即便多數(shù)人不愿意承認,但推動VR游戲或電影等泛娛樂業(yè)態(tài)發(fā)展的根本原因確實不是獨具匠心的產(chǎn)品設計,而是人們的新鮮感。只是殘酷的現(xiàn)實告訴我們:他們在體驗過一兩次后,就開始進入一個惡性循環(huán):用戶流失→投資人關(guān)注降低→產(chǎn)業(yè)鏈各廠商無以為繼→用戶對VR失去希望→用戶繼續(xù)流失,最終永遠和VR斷絕了關(guān)系,更談不上連續(xù)購買和忠誠。
2、內(nèi)容制作功力參差不齊,糟糕的體驗確實讓消費級用戶望而卻步,更直接打擊了他們對VR的關(guān)注度。就連有明星、網(wǎng)紅帶動的VR直播都被網(wǎng)友吐槽內(nèi)容太過于單一,經(jīng)常黑屏等(花椒之前舉行的柳巖VR直播秀就是),更別說其他場景了。
3、消費級市場成熟需要時間,也還有諸多不確定性因素,限制了其發(fā)展。盡管VR+游戲、視頻、體育等消費級端應用看起來預期市場規(guī)模巨大,但內(nèi)容的豐富、技術(shù)的成熟等都需要時間而且不是一兩個產(chǎn)家能解決的。之前主要投資方向是影視和娛樂的VC機構(gòu)乾元資本的總裁杜承軍也表示:“由于影視在C端還沒有任何商業(yè)模式,所以主要會面向B端的項目?!?/p>
而反過來說,企業(yè)級市場(TOB)則是座金礦:
1、企業(yè)級市場壓力相對較小,生存空間大。消費級市場高手林立,人人都說要做平臺,中小創(chuàng)業(yè)者要么被BAT、小米、樂視等巨頭們壓死,要么被收編,難有獨立發(fā)展機會,且他們玩的多是重資本游戲,一舉一動被完全曝光,拼的是時間和規(guī)模。而企業(yè)級市場多具有一定的行業(yè)壁壘,尤其是一些涉及軍事、教育、醫(yī)療、汽車的服務行業(yè),對外曝光少,同時競爭對手少,如國內(nèi)專注于做汽車VR數(shù)字銷售解決方案的只有車勢科技(Autoforce)一家,做VR房產(chǎn)銷售解決方案的也暫時就美房云客一家冒頭,面向企業(yè)級市場的VR科技公司依靠各自深耕多年的行業(yè)資源、深刻的行業(yè)理解以及高度契合行業(yè)的技術(shù)解決思路,在資本寒冬仍然能活得很滋潤,不愁吃穿。因而,中小創(chuàng)業(yè)者只要在一定的細分領(lǐng)域塑造出核心競爭力,就極有可能成為某一領(lǐng)域?qū)<?,從而在行業(yè)競爭中占有主動權(quán)。
2、企業(yè)級市場的盈利更清晰。當下看,在房地產(chǎn)、汽車、教育、醫(yī)療等行業(yè),“VR+”的商業(yè)模式已漸成
2、企業(yè)級市場的盈利更清晰。當下看,在房地產(chǎn)、汽車、教育、醫(yī)療等行業(yè),“VR+”的商業(yè)模式已漸成熟,比如可以將內(nèi)容一次性賣給硬件廠商做內(nèi)置,收取授權(quán)費;可以為線下體驗店做定制化的內(nèi)容,收取授權(quán)費或銷售分成;可以為房地產(chǎn)、家裝、教育、旅游等行業(yè)做應用內(nèi)容開發(fā);還可以為廣告主做VR 廣告片等。而主打消費級市場的多數(shù)VR 公司,尤其是硬件、內(nèi)容類的公司,一時半會仍看不到自我造血的可能,就連目前估值最高的蘭亭數(shù)字都停掉了所有的 C 端業(yè)務,轉(zhuǎn)而為 B 端開發(fā)內(nèi)容。
3、企業(yè)級市場客戶相對消費級市場用戶對VR的寬容度更高,消費級市場用戶更在意細節(jié),這對VR的技術(shù)、視覺呈現(xiàn)要求極高,而企業(yè)級市場客戶更在意轉(zhuǎn)化、用戶更在意改變。舉個簡單的例子,一款VR游戲可能會因為一點畫面不流暢就被消費者拒絕,但如果是VR醫(yī)學設備儀器,只要減輕了用戶痛苦,提升了治療效果,即便是沒有達到理想的狀態(tài),也比原來的好太多,用戶和客戶都愿意接受。
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