在過去的這半年之中,縱觀國內(nèi)的VR市場呈現(xiàn)了井噴式的發(fā)展,作為一個可以取代2016年科技圈的關(guān)鍵字,即便是很多與VR毫無關(guān)聯(lián)的科技公司,也或多或少都要往這個熱點(diǎn)靠上一靠。究竟這個產(chǎn)業(yè)會不會成為科技圈的下個“智能手機(jī)”紅海,就讓我們從今年第三季度VR產(chǎn)業(yè)報告來遵循其中的一些關(guān)鍵點(diǎn)。
首先我們必須要承認(rèn)的一點(diǎn),目前VR產(chǎn)業(yè)鏈最大的短板還是內(nèi)容研發(fā),雖然在這VR元年中的每個月里都能看到很多的VR硬件廠商與內(nèi)容平臺的崛起,但是由于各大VR設(shè)備以及平臺的不兼容,使得內(nèi)容制作團(tuán)隊很難依靠一款VR設(shè)備或是內(nèi)容平臺實(shí)現(xiàn)盈利。
內(nèi)容的缺失,導(dǎo)致整個VR產(chǎn)業(yè)鏈根基不穩(wěn)
國內(nèi)手機(jī)市場的大繁榮,是建立在安卓陣營的底層架構(gòu),雖然平臺各有不同,但是應(yīng)用App卻是可以實(shí)現(xiàn)共通,讓用戶無論使用任何一臺安卓手機(jī),都能夠獲得良好的體驗。索尼、任天堂和微軟,這3大游戲主機(jī)的經(jīng)久不衰,同樣是因為其背后強(qiáng)大的內(nèi)容制作團(tuán)隊,
所以一部手機(jī)或是游戲機(jī)的大賣,并不只是單純設(shè)備性能的優(yōu)劣,而是其背后內(nèi)容質(zhì)量決定了消費(fèi)者的使用體驗。最明顯的案例莫過于任天堂的Wii,縱然其機(jī)體性能被PS和Xbox甩了不知道幾條街,但是游戲內(nèi)容的趣味性,以及內(nèi)容與硬件的高度適配體驗,使得任天堂并未在次時代主機(jī)大戰(zhàn)中被淹沒。
VR產(chǎn)業(yè)關(guān)注度持續(xù)走高,諸多科技廠商隨之轉(zhuǎn)型
以此依據(jù)再回看VR市場,縱使在2016年1-9每個月都有VR硬件商和應(yīng)用平臺的出現(xiàn),特別實(shí)在9月的產(chǎn)品數(shù)量已經(jīng)達(dá)到了105款,品牌數(shù)量也增至58家,兩項指標(biāo)均達(dá)到了行業(yè)發(fā)展的頂點(diǎn)??此魄熬耙宦纷吒?,廣大的國內(nèi)科技企業(yè)任然在不惜一切代價進(jìn)入VR這片所謂的藍(lán)海,筆者認(rèn)為這也只不過是資本市場的又一次洗牌而已。
2016年初高調(diào)進(jìn)入VR元年,大量資本涌入VR市場,讓很多VR產(chǎn)業(yè)得到了更加優(yōu)質(zhì)的研發(fā)空間。但隨之進(jìn)入年末,VR內(nèi)容的問題一直補(bǔ)缺不上,導(dǎo)致對VR感興趣的消費(fèi)者們也只是高調(diào)觀望、謹(jǐn)慎購買,導(dǎo)致VR產(chǎn)品的想要盈利十分不易。從今年年中開始,國內(nèi)VR領(lǐng)域亂象頻發(fā),錘子VR剛剛成立變慘遭剝離,樂視VR數(shù)倍降價力求轉(zhuǎn)型,就連一向高調(diào)的暴風(fēng)魔鏡也開始大批裁員,種種跡象表明現(xiàn)階段的VR產(chǎn)業(yè),并不如表格上的數(shù)據(jù)那樣美好。
●消費(fèi)者關(guān)注點(diǎn)逐漸與主流產(chǎn)品靠近
雖然VR內(nèi)容的短板明顯,但是其硬件市場的數(shù)據(jù)仍然具有較高的關(guān)注比重,下面我們就先從各項ZDC的VR產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)開始,為大家解析數(shù)據(jù)表象所蘊(yùn)含的本質(zhì)。
作為3大頭顯廠商,Oculue終于在年中躋身前5
雖然第三季度Oculus的排名不在前三,但是但9.9%的占比也好過于今年上半年的前兩個季度,在Q1季度Oculus的關(guān)注度甚至不及前十。當(dāng)時的環(huán)境是VR行業(yè)本身的并未成熟,整體的消費(fèi)者關(guān)注度不高,再者也是因為Oculus是作為VR廠商首次進(jìn)入科技領(lǐng)域,作為一支獨(dú)角獸公司仍然與索尼、HTC等已經(jīng)有過諸多成熟產(chǎn)品的廠商之間有著不小的差距,Oculus需要重新建立自己的品牌形象。
作為整個VR行業(yè)的領(lǐng)航員,Oculus制定的前期發(fā)展策略并沒有國內(nèi)市場,使得Oculus在國內(nèi)的品牌關(guān)注度止步第五。這其中也有Oculus的VR內(nèi)容品臺Oculus Home的一些阻礙,Oculus Home上的很多資源都需要“科學(xué)上網(wǎng)”才能體驗,并且購買和下載過程都無比緩慢艱辛,所以即便是購買到Oculus Rift頭顯的國內(nèi)用戶,使用后的感受也是不盡人意。
Q3季度HTC首次在2016年實(shí)現(xiàn)品牌關(guān)注度反超
HTC在Q3季度擁有29.4%的專注度占比一舉反超索尼,讓索尼保持了半年的榜首位置首次拱手相讓,能在PS VR即將發(fā)售的蕩口實(shí)現(xiàn)反超,一是說明HTC對于國內(nèi)市場的成功運(yùn)營,二也是因為steam平臺上已上升至500余款的VR內(nèi)容,受到了國內(nèi)消費(fèi)者的支持和認(rèn)可。
雖然索尼Q3季度20.4&的關(guān)注度稍有降低,但PS VR在10月已經(jīng)開始上架發(fā)售,目前預(yù)訂單已達(dá)10萬臺,最終這個數(shù)字在年底之前非常有望突破200萬,相信在2016年Q4季度的品牌關(guān)注榜首之戰(zhàn)又將會是一場殊死搏斗。但是目前隨著PS VR一同上架的VR游戲只有可憐的8款,困擾著大多數(shù)VR廠商的難題又纏上了索尼,如果PS VR發(fā)售首月過后,VR游戲內(nèi)容還不能超過百款,那么索尼將很難與500款VR內(nèi)容的HTC Vive有著一爭之力。
●VR不同品類價格區(qū)分越發(fā)顯著
VR產(chǎn)品價格區(qū)間非常明確,因為每個區(qū)間的產(chǎn)品都有著不同功用。千元機(jī)以下的均為手機(jī)VR盒子,2000-3000元是VR一體機(jī)的大致價格區(qū)間,而5000-8000元檔就是由三大頭顯廠商帶隊的PC/主機(jī)VR頭顯。
除了3大VR設(shè)備的價格區(qū)間,1000-2000與3000-5000元逐漸走向真空區(qū)間
雖然5000-8000元左右的PC和主機(jī)頭顯并沒有大量的產(chǎn)品,但是主流的明星產(chǎn)品也都集中在了這塊區(qū)域,所以作為3大VR頭顯廠商領(lǐng)頭的價格區(qū)間段,自然獲得了29.2%的更高關(guān)注度。
2000-3000元的VR一體機(jī)之所以獲得了24.2%的第二高關(guān)注度,因為這類設(shè)備既可以讓用戶不用購置一臺價格昂貴的主機(jī),又不用受限與手機(jī)與VR盒子間的定制化匹配,相較于百元級的VR盒子還能獲得更好的體驗。對于國內(nèi)很多沒有高端主機(jī)以及沒有旗艦手機(jī)的消費(fèi)者來說,VR一體機(jī)是一種非常折中的VR解決方案。
千元以下19.9%關(guān)注度并不算高,說明國內(nèi)消費(fèi)者在對于VR領(lǐng)域的觀察力已經(jīng)越發(fā)成熟,雖然千元一下的手機(jī)VR盒子可以讓國人用較低的價格嘗鮮VR新品,但手機(jī)VR所帶個用戶的體驗完全不能和主機(jī)頭顯同日而語,完全就是在用“滑滑梯”模擬“蹦極”一樣的偷換概念。
千元以下VR盒子關(guān)注度飆升,千元以上VR盒子削減
將Q3季度的月度走勢進(jìn)行拆分,就會發(fā)現(xiàn)千元以下的關(guān)注度持續(xù)走高,但1000-2000元價格區(qū)間段卻有飛速下滑,這兩個價格區(qū)間的產(chǎn)品同是手機(jī)VR盒子類,并且更高價格的手機(jī)VR并沒有帶個用戶更加優(yōu)質(zhì)的體驗效果。
特別是1999元售價的樂視LeVR Cool 1轉(zhuǎn)換思路,第二代的LeVR Pro 1售價僅為399元,在使用體驗上LeVR Pro 1相較于1代產(chǎn)品還有上升的表現(xiàn)。隨著1000-2000元區(qū)間段主流產(chǎn)品樂視VR盒子的轉(zhuǎn)型,致使該價格段之間的VR設(shè)備,處在了一種上下都不討好消費(fèi)者的真空領(lǐng)域。
對比度的結(jié)果比較喜人,逐漸長高的千元下產(chǎn)品,并未從主流設(shè)備上流失關(guān)注度
縱觀2016年Q3季度的價格區(qū)間關(guān)注走勢,就會發(fā)現(xiàn)消費(fèi)者有3個非常清晰的關(guān)注區(qū)域,一類千元一下的手機(jī)VR盒子,另一類是5000元以上的VR頭顯,以及2000-3000元區(qū)間內(nèi)相對折中體驗的VR一體機(jī)。3大價格區(qū)間也分別代表了現(xiàn)今VR產(chǎn)品的3大品類,逐漸開始相近的價格,以及逐漸縮小的設(shè)備參數(shù),是否VR產(chǎn)品又要走入下一個同質(zhì)化的盲區(qū)嗎?
數(shù)據(jù)推演前景可期 但弊端仍在
●五款高關(guān)注VR設(shè)備 HTC首次反超索尼
最后,我們再來看看在國內(nèi)關(guān)注度最高的五大品牌中,究竟是哪款產(chǎn)品獲得了消費(fèi)者的青睞。
HTC Vive首次在2016年的產(chǎn)品排名上與索尼PS VR實(shí)現(xiàn)對調(diào)
根據(jù)ZDC數(shù)據(jù)顯示,HTC Vive是國內(nèi)消費(fèi)者的心中認(rèn)為是最值得關(guān)注的產(chǎn)品,5款設(shè)備中占比高達(dá)38%位列第一;索尼的PlayStation VR因為無限期的跳票,直到今年10月才上架開售,導(dǎo)致從第一的滑落,5款設(shè)備中占比26%暫居第二;三星Gear VR隨著第四代產(chǎn)品的發(fā)布,本應(yīng)獲得更好的成績,但收到三星Note7事件的影響,在5款設(shè)備中占比14%屈居第三;Oculus Rift CV1之所以關(guān)注低的問題,我們在本篇文章的第二章節(jié)就所有討論,這里就不再多做解析了,Oculus Rift CV1在5款設(shè)備中占比13%排名倒數(shù)第二;最后一款是樂視的LeVR Cool 1占比9%看似成績不佳,但作為一款純國產(chǎn)的手機(jī)VR盒子,能在3大頭顯廠商之中躋身前5的頭顯產(chǎn)品已經(jīng)十分不易,并且樂視的關(guān)注度指數(shù)并未比Oculus和三星有著很大的差距,是國產(chǎn)的VR產(chǎn)品中的佼佼者。
在前5款的VR明星產(chǎn)品中,非常欣喜的看到還是以3大頭顯的PC/主機(jī)頭顯為主,說明國內(nèi)的VR關(guān)注群體還是非常理性的看待VR設(shè)備,并沒有被看似價格低廉的手機(jī)VR盒子打動,VR的沉浸體驗需要性能強(qiáng)勁的獨(dú)立GPU來保障,顯然目前的移動端GPU還達(dá)不到VR的最佳效果。
●數(shù)據(jù)推演前景可期 但弊端仍在
根據(jù)ZDC的數(shù)據(jù)推斷顯示,全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)收入將從2016年的52億美元,增長到2020年的1600億美元,虛擬現(xiàn)實(shí)市場將在2015-2020年間實(shí)現(xiàn)181%的復(fù)合年增長率。
VR產(chǎn)業(yè)前景一片大好?
盡管VR領(lǐng)域仍處在發(fā)展初期,投資方主要由VR專項風(fēng)投方所主導(dǎo),但持續(xù)擴(kuò)大的市場與投入規(guī)模,已經(jīng)使得主流投資方的數(shù)量迅速增長。隨著投資數(shù)額的持續(xù)增長,市場中的資金將迎來更為廣泛的使用方向。除了VR頭顯本身,外設(shè)、游戲、廣告/市場營銷、應(yīng)用、技術(shù)與分銷類初創(chuàng)企業(yè)亦呈現(xiàn)出爆發(fā)趨勢。
ZDC數(shù)據(jù)報告總結(jié):
隨著PlayStation VR的正式發(fā)售,VR的潛在消費(fèi)力也許就要很快的進(jìn)行一次大爆發(fā),因為VR產(chǎn)業(yè)最純正的消費(fèi)群體——專業(yè)游戲玩家們就要開始購置PS VR了。除了PS VR外,國內(nèi)VR設(shè)備的發(fā)售速度也是每個月飛速遞增,就目前的ZDC指數(shù)來看,當(dāng)下的國內(nèi)VR市場仍然有著不錯的上升趨勢。
但排開數(shù)據(jù)之外,無論是即將大熱的PlayStation VR,還是早已發(fā)布的諸多VR設(shè)備,內(nèi)容資源上的原地踏步,仍然是目前各大頭顯廠商最無法忽視的癥結(jié)。如果VR仍舊保持側(cè)重硬件的發(fā)展勢頭,那么且不要說這好高騖遠(yuǎn)的1600億美元,VR產(chǎn)業(yè)究竟能否堅持到2020年都還是個未知數(shù)。在一個成熟的產(chǎn)業(yè)鏈,如果連一個打動消費(fèi)者,使其產(chǎn)生購買欲望的實(shí)質(zhì)性需求都無法觸及,那又有幾人會為這塊看似一片藍(lán)海的科技新品買單呢。
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