相信對(duì)于玩過(guò)CS的人來(lái)說(shuō),Valve并不陌生,他于去年推出一個(gè)全新的SteamVR beta版來(lái)回應(yīng)Oculus的“異步時(shí)間扭曲”技術(shù)。說(shuō)到這,可能很多朋友對(duì)Oculus的ATW異步時(shí)間扭曲技術(shù)感到陌生,但如果你經(jīng)常聽(tīng)國(guó)內(nèi)一些技術(shù)流的VR創(chuàng)業(yè)公司的演講,那么你對(duì)“異步時(shí)間扭曲”這個(gè)詞肯定不會(huì)陌生。例如自稱國(guó)內(nèi)第一家掌握ATW技術(shù)的焰火工坊,在他們的第一次發(fā)布會(huì)上CTO王明楊就提到了這項(xiàng)技術(shù)。當(dāng)時(shí)他嘗試了進(jìn)行解釋,但后來(lái)放棄了,只說(shuō)“你們知道這很牛逼就行了”。此后CEO婁池也在各種場(chǎng)合提起ATW,包括微信朋友圈。另外一家公司樂(lè)相也是。
焰火工坊CEO婁池和樂(lè)相CEO陳朝陽(yáng)的朋友圈
ATW到底牛逼在哪?
異步時(shí)間扭曲英文是Asynchronous Timewarp,簡(jiǎn)稱ATW。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這是一種生成中間幀的技術(shù)。當(dāng)游戲畫(huà)面無(wú)法保持足夠的幀率時(shí),它能產(chǎn)生中間幀進(jìn)行彌補(bǔ),從而維持較高的畫(huà)面刷新率。這項(xiàng)技術(shù)的提出者John Carmack目前是Oculus的CTO。
在采訪中,王明楊解釋ATW,他是這樣說(shuō)的:
正常情況下,我們的手機(jī)大部分是60hz刷新,也就是說(shuō),在理想情況下我們的手機(jī)大概要處理有60幀/秒。那么,從數(shù)據(jù)到渲染就有 1000 /60 ~= 16.6666ms的時(shí)延。
那么,如何抵消這個(gè)時(shí)延呢?卡馬克(John Carmack)提出一種方法,通過(guò)大量采集陀螺儀數(shù)據(jù),在樣本足夠多的情況下,就可以預(yù)測(cè)出16.66ms后你頭部應(yīng)有的旋轉(zhuǎn)和位置,按照這個(gè)預(yù)測(cè)的數(shù)據(jù)來(lái)渲染,他管這個(gè)技術(shù)叫Timewarp。
然而問(wèn)題又來(lái)了,一般VR場(chǎng)景很復(fù)雜,我們很難保證每次都在16.66ms內(nèi)完成一次渲染,也就是我們很難保證每個(gè)應(yīng)用都是60fps。那么卡神又提出一個(gè)ATW,就是異步的Timewarp。
他把VR應(yīng)用的渲染管線設(shè)計(jì)成兩個(gè)線程,渲染線程(生產(chǎn)者)和Timewarp線程(消費(fèi)者),兩者異步工作,生產(chǎn)者生產(chǎn)足夠多的Framebuffer,消費(fèi)者把生產(chǎn)者生產(chǎn)的東西做Timewarp之后貼在屏幕上。也就是說(shuō),無(wú)論你當(dāng)前游戲的fps是多少,Timewarp始終被設(shè)計(jì)成保持在60fps(視刷新率而定)。
這就是ATW的核心細(xì)節(jié),把Timewarp和產(chǎn)生Framebuffer分離,用高刷新率的Timewarp來(lái)?yè)Q取低時(shí)延。
ATW技術(shù)在VR中應(yīng)用的先驅(qū)是Oculus,早在兩年多以前他們就在Gear VR上應(yīng)用了這項(xiàng)技術(shù),直到去年3月25日宣布在PC端的SDK上加入ATW的支持。
具體怎么做?
圖片來(lái)源:Oculus博客(下同)
Oculus在博客里對(duì)ATW做了詳細(xì)的解釋。如上圖所示,GPU給左右眼的畫(huà)面分別進(jìn)行渲染,然后在畫(huà)面顯示出來(lái)之前插入一個(gè)ATW的處理過(guò)程。在左邊這幀的處理中,畫(huà)面渲染及時(shí)完成,此時(shí)直接顯示就行了;中間的第二幀渲染未能及時(shí)完成,此時(shí)如果什么都不做就會(huì)出現(xiàn)畫(huà)面抖動(dòng),而有了ATW的話,它會(huì)將前面一幀調(diào)用出來(lái)重新顯示,同時(shí)加上頭盔運(yùn)動(dòng)變化,從而保持幀率。
這技術(shù)很難嗎?
據(jù)王明楊表示,ATW技術(shù)很簡(jiǎn)單,核心代碼僅5行。但如果要達(dá)到最好的效果,還需要以下幾點(diǎn):
1. GPU必須支持搶占式上下文(GPU preemption)。這個(gè)還好,大部分Mobile GPU都支持,但是桌面GPU大部分還不支持;
2. 系統(tǒng)最好支持主表面寫(xiě)入,這個(gè)跟GPU有一定關(guān)系,但是跟操作系統(tǒng)關(guān)系比較大;
3. GPU必須有較高的性能,這個(gè)很好理解,Timewarp線程實(shí)際上加重了渲染負(fù)擔(dān)。
Oculus先在Gear VR上實(shí)現(xiàn)ATW,原因就是上面的第1點(diǎn)。他們將ATW帶到PC平臺(tái)上,是在微軟、英偉達(dá)和AMD支持的情況下實(shí)現(xiàn)的。英偉達(dá)開(kāi)發(fā)了VRWorks,AMD則有Liquid VR。
國(guó)內(nèi)廠商中,樂(lè)相陳朝陽(yáng)表示ARM對(duì)大朋VR提供了Front Buffer和Context Priority的支持,用以在移動(dòng)VR上實(shí)現(xiàn)ATW。
沒(méi)有定制硬件的焰火工坊則在Oculus的基礎(chǔ)上修改了一部分Timewarp的實(shí)現(xiàn)?!拔覀?cè)阡秩揪€程那里會(huì)監(jiān)控Timewarp線程的工作情況,動(dòng)態(tài)的平衡GPU附載,保證Timewarp線程工作在比較高的幀率下?!蓖趺鳁钫f(shuō)。
評(píng)論
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