? ? 2016年上半年VR市場發(fā)展過熱,資本期望甚高,大量VR公司盲目涌入,下半年VR行業(yè)轉(zhuǎn)冷,以及資本市場寒冬,再加上部分人士對VR唱衰,造成的結果是——VR被“過度”拉低。
? ? 移動VR穩(wěn)步上升 資本市場卻將進入寒冬
?
??? 接下來,各個VR公司都應該回歸商業(yè)本質(zhì),同時也是到了認真做好產(chǎn)品的好時機,因為“過度”拉低的市場會隨時可能反彈,好的VR公司也將收獲巨大。
PCVR市場降低硬件門檻
近幾年,由于智能手機、平板電腦等產(chǎn)品搶占用戶市場,全球每年PC機銷量萎縮,2015年全球銷量不到3億臺,OculusRift、HTCVive更是要求高端配置電腦并且對使用場地有特殊要求,因此目標用戶數(shù)量并不是很高。
??? 2016年10月底,微軟聯(lián)合聯(lián)想、惠普、戴爾、華碩和宏碁發(fā)布VR頭顯,3000人民幣左右的PC就可以支持其使用,大大降低VR頭盔的使用門檻,定位輕量級的VR內(nèi)容和硬件,Oculus同樣也在降低PC配置的門檻。由此可見,降低VR硬件門檻來擴大用戶群體是一個很好的策略,原本令普通消費者望而生畏的價格也能夠咬咬牙購買。
???? 同樣,在低配置硬件上流暢運行的VR游戲、應用的需求可能會因此大大提高,這對于開發(fā)者的要求也同樣大大提高,有限的硬件資源上開發(fā)更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容對于普通的內(nèi)容團隊將會是個挑戰(zhàn)。
2017年,體驗優(yōu)良的PCVR能否可以通過降低VR硬件購買門檻或者說降低VR購買價格來擴大目標群體還有待驗證。更關鍵的是,能否產(chǎn)生更符合市場發(fā)展的爆款VR內(nèi)容來留住用戶。PCVR和傳統(tǒng)的PC電腦某些方面擁有很大的相似性,也許可以借鑒其歷史市場發(fā)展軌跡來分析及思考VR的未來發(fā)展趨勢。
移動VR市場發(fā)展穩(wěn)步上升
對于用戶市場更龐大的移動VR市場又是如何?2015年全球智能手機出貨量超過14億臺,VR盒子能否借助手機市場快速增長?一體機又該如何生存?移動VR的內(nèi)容又該如何發(fā)展?能否消除VR眩暈這個阻止VR增長的路障?整個移動VR生態(tài)鏈的發(fā)展狀況如何?
1)手機 GearVR盒子普及最快速
據(jù)2016年的暴風魔鏡的數(shù)據(jù)表示淺度VR用戶達到2700萬。據(jù)國外媒體數(shù)據(jù)顯示,移動端插手機的VR盒子賣了數(shù)千萬臺。
從2014年開始cardboard上市,褒貶不一,cardboard被稱為移動VR的乞丐版。而三星發(fā)布的GearVR被稱為移動VR的帝皇版,一經(jīng)上市,驚艷無數(shù),驚掉了很多用戶的下巴。至今經(jīng)歷2年發(fā)展,國內(nèi)市場上參考了倆者的VR盒子陸續(xù)上市,優(yōu)秀的產(chǎn)品也慢慢增多,Cardboard提前消耗的用戶體驗慢慢也被后續(xù)的產(chǎn)品給補回來,例如哆哚、焰火工坊、暴風魔鏡5、小米VR等等產(chǎn)品,內(nèi)置陀螺儀,體驗已經(jīng)大大提升,直逼GearVR。
據(jù)2016年4月份數(shù)據(jù)顯示GearVR的用戶規(guī)模已經(jīng)超過100萬,加上cardboard、哆哚、焰火工坊、暴風魔鏡、小米VR(上線2月,每月20萬臺銷量)、華強北、VRBox、樂相、DreamVR、靈境VR等等全球VR盒子銷售量數(shù)千萬臺,在初期這個市場相對來說已經(jīng)相當樂觀。
另外各個大廠也是相繼布局VR硬件,樂視2015年12月份發(fā)布VR,華為VR在2016年5月份發(fā)布,中興VR是2016年6月份,小米VR在10月份再次發(fā)布新一代VR,Oppo,聯(lián)想,TCL、360等等從硬件已經(jīng)布局。對于創(chuàng)業(yè)者需要高成本的市場拓展工作,這些大廠通過已有的己方市場渠道推廣VR會更加容易并且快速。我曾經(jīng)問個朋友聽過VR嗎,給我的回答是“沒用過,但是看過淘寶的Buy ,好神奇啊,是不是真的”。
創(chuàng)業(yè)者對VR頭盔的技術積累如果和手機廠商的手機配合起來,以手機 GearVR盒子的體驗為標準,移動VR的體驗應該會更快速的提升。目前已經(jīng)多家公司在向這個方向調(diào)整,并且收益良好。
綜合來說,手機 GearVR盒子的優(yōu)勢有:
可以借助手機的渠道進行更快速的普及市場
用戶購買盒子的成本只有幾百元人民幣,用戶獲取成本相對較低
用戶每天VR的使用場景飽和平均時間只有3-4小時,用戶在不需要VR的時候直接使用手機的普通功能包括打電話、上網(wǎng)、玩游戲等等,需要VR的時候帶上頭盔就可以。
便攜性相對于PCVR來說較高,用戶可以在咖啡廳、地鐵、高鐵、飛機等等各種地方并且停止走路的時候使用VR。
移動VR的發(fā)展歷程和手機的發(fā)展歷程會非常類似,在功能手機每年銷售超過10億的前提下,用戶對于手機已經(jīng)有一定的認知,智能手機從2007年開始,2010年Iphone4成為最熱賣的手機,至2016年中國智能機趨近飽和;而移動VR立足于智能手機每年銷售超過14億的前提下,2014年三星發(fā)布移動GearVR套件,通過智能手機來對移動VR進行最快速的市場普及,至移動VR達到某個飽和狀態(tài)可能也需要10年左右,而這個時間段發(fā)展起來的任何有潛力的移動VR公司都是擁有很大機會。
2)VR一體機另辟蹊徑
VR一體機和手機 VR盒子的市場差異是否需要借鑒手機和平板電腦的市場差異?
平板電腦初期解決的痛點是屏幕大、性能強、續(xù)航強、散熱性好等等優(yōu)點,全球每年的銷量約占手機銷量的14%,近兩年隨著大屏手機的發(fā)展,手機開始擠占平板電腦的市場,平板電腦開始向“生產(chǎn)力工具”轉(zhuǎn)變,部分新品配備鍵盤,可以用來辦公,主要體現(xiàn)在教育行業(yè)的多媒體化、金融機構和政府的信息化辦公等等場景。
VR一體機相較于手機 VR盒子的模式,在高分辨率屏幕、散熱性、佩戴舒適感等等方向有很大差異性。這些差異性可以區(qū)別于手機 VR盒子的方向,并且逐漸分化用戶需求。但是劣勢是相同的硬件配置的前提下,沒有打電話功能的VR一體機不會比手機 VR盒子便宜,這一點需要VR一體機的銷售數(shù)量再進一步增長或許會有所緩解。
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PCVR市場降低硬件門檻
近幾年,由于智能手機、平板電腦等產(chǎn)品搶占用戶市場,全球每年PC機銷量萎縮,2015年全球銷量不到3億臺,OculusRift、HTCVive更是要求高端配置電腦并且對使用場地有特殊要求,因此目標用戶數(shù)量并不是很高。
??? 2016年10月底,微軟聯(lián)合聯(lián)想、惠普、戴爾、華碩和宏碁發(fā)布VR頭顯,3000人民幣左右的PC就可以支持其使用,大大降低VR頭盔的使用門檻,定位輕量級的VR內(nèi)容和硬件,Oculus同樣也在降低PC配置的門檻。由此可見,降低VR硬件門檻來擴大用戶群體是一個很好的策略,原本令普通消費者望而生畏的價格也能夠咬咬牙購買。
???? 同樣,在低配置硬件上流暢運行的VR游戲、應用的需求可能會因此大大提高,這對于開發(fā)者的要求也同樣大大提高,有限的硬件資源上開發(fā)更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容對于普通的內(nèi)容團隊將會是個挑戰(zhàn)。
2017年,體驗優(yōu)良的PCVR能否可以通過降低VR硬件購買門檻或者說降低VR購買價格來擴大目標群體還有待驗證。更關鍵的是,能否產(chǎn)生更符合市場發(fā)展的爆款VR內(nèi)容來留住用戶。PCVR和傳統(tǒng)的PC電腦某些方面擁有很大的相似性,也許可以借鑒其歷史市場發(fā)展軌跡來分析及思考VR的未來發(fā)展趨勢。
對于用戶市場更龐大的移動VR市場又是如何?2015年全球智能手機出貨量超過14億臺,VR盒子能否借助手機市場快速增長?一體機又該如何生存?移動VR的內(nèi)容又該如何發(fā)展?能否消除VR眩暈這個阻止VR增長的路障?整個移動VR生態(tài)鏈的發(fā)展狀況如何?
1)手機 GearVR盒子普及最快速
據(jù)2016年的暴風魔鏡的數(shù)據(jù)表示淺度VR用戶達到2700萬。據(jù)國外媒體數(shù)據(jù)顯示,移動端插手機的VR盒子賣了數(shù)千萬臺。
從2014年開始cardboard上市,褒貶不一,cardboard被稱為移動VR的乞丐版。而三星發(fā)布的GearVR被稱為移動VR的帝皇版,一經(jīng)上市,驚艷無數(shù),驚掉了很多用戶的下巴。至今經(jīng)歷2年發(fā)展,國內(nèi)市場上參考了倆者的VR盒子陸續(xù)上市,優(yōu)秀的產(chǎn)品也慢慢增多,Cardboard提前消耗的用戶體驗慢慢也被后續(xù)的產(chǎn)品給補回來,例如哆哚、焰火工坊、暴風魔鏡5、小米VR等等產(chǎn)品,內(nèi)置陀螺儀,體驗已經(jīng)大大提升,直逼GearVR。
據(jù)2016年4月份數(shù)據(jù)顯示GearVR的用戶規(guī)模已經(jīng)超過100萬,加上cardboard、哆哚、焰火工坊、暴風魔鏡、小米VR(上線2月,每月20萬臺銷量)、華強北、VRBox、樂相、DreamVR、靈境VR等等全球VR盒子銷售量數(shù)千萬臺,在初期這個市場相對來說已經(jīng)相當樂觀。
另外各個大廠也是相繼布局VR硬件,樂視2015年12月份發(fā)布VR,華為VR在2016年5月份發(fā)布,中興VR是2016年6月份,小米VR在10月份再次發(fā)布新一代VR,Oppo,聯(lián)想,TCL、360等等從硬件已經(jīng)布局。對于創(chuàng)業(yè)者需要高成本的市場拓展工作,這些大廠通過已有的己方市場渠道推廣VR會更加容易并且快速。我曾經(jīng)問個朋友聽過VR嗎,給我的回答是“沒用過,但是看過淘寶的Buy ,好神奇啊,是不是真的”。
創(chuàng)業(yè)者對VR頭盔的技術積累如果和手機廠商的手機配合起來,以手機 GearVR盒子的體驗為標準,移動VR的體驗應該會更快速的提升。目前已經(jīng)多家公司在向這個方向調(diào)整,并且收益良好。
綜合來說,手機 GearVR盒子的優(yōu)勢有:
可以借助手機的渠道進行更快速的普及市場
用戶購買盒子的成本只有幾百元人民幣,用戶獲取成本相對較低
用戶每天VR的使用場景飽和平均時間只有3-4小時,用戶在不需要VR的時候直接使用手機的普通功能包括打電話、上網(wǎng)、玩游戲等等,需要VR的時候帶上頭盔就可以。
便攜性相對于PCVR來說較高,用戶可以在咖啡廳、地鐵、高鐵、飛機等等各種地方并且停止走路的時候使用VR。
移動VR的發(fā)展歷程和手機的發(fā)展歷程會非常類似,在功能手機每年銷售超過10億的前提下,用戶對于手機已經(jīng)有一定的認知,智能手機從2007年開始,2010年Iphone4成為最熱賣的手機,至2016年中國智能機趨近飽和;而移動VR立足于智能手機每年銷售超過14億的前提下,2014年三星發(fā)布移動GearVR套件,通過智能手機來對移動VR進行最快速的市場普及,至移動VR達到某個飽和狀態(tài)可能也需要10年左右,而這個時間段發(fā)展起來的任何有潛力的移動VR公司都是擁有很大機會。
2)VR一體機另辟蹊徑
VR一體機和手機 VR盒子的市場差異是否需要借鑒手機和平板電腦的市場差異?
平板電腦初期解決的痛點是屏幕大、性能強、續(xù)航強、散熱性好等等優(yōu)點,全球每年的銷量約占手機銷量的14%,近兩年隨著大屏手機的發(fā)展,手機開始擠占平板電腦的市場,平板電腦開始向“生產(chǎn)力工具”轉(zhuǎn)變,部分新品配備鍵盤,可以用來辦公,主要體現(xiàn)在教育行業(yè)的多媒體化、金融機構和政府的信息化辦公等等場景。
VR一體機相較于手機 VR盒子的模式,在高分辨率屏幕、散熱性、佩戴舒適感等等方向有很大差異性。這些差異性可以區(qū)別于手機 VR盒子的方向,并且逐漸分化用戶需求。但是劣勢是相同的硬件配置的前提下,沒有打電話功能的VR一體機不會比手機 VR盒子便宜,這一點需要VR一體機的銷售數(shù)量再進一步增長或許會有所緩解。
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